Talleres 69




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fecha de publicación27.08.2016
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Participantes: Mínimo 6, máximo 10, a partir de 7 años.

Material: - - - - - - - -

Consignas de partida: Ningún nombre tiene que ser repetido, y la clase de objetos cambia cada vez.

Desarrollo: El conductor del juego interpela a un jugador por su nombre: "Francisco o

María, ¿qué ves en el autobús? ". El interpelado tiene que contestar inmediatamente : "Veo una ventana, o una maleta", etc., es decir, dando el nombre de un objeto que realmente exista en el autobús. Inmediatamente después el jugador situado a la derecha (o delante) del jugador tiene que continuar diciendo: "veo una ventana y una maleta", y añadir otro nombre y así sucesivamente, hasta que todos los jugadores hayan hablado. En este momento el conductor inicia otra partida interpelando a otro jugador y preguntándole otra clase de nombre. Por ejemplo, dirá: "Pedro, ¿qué ves por la ventanilla....?". Para variar el juego, resulta entretenido preguntar nombres de la región a dónde se va, o de la ciudad de donde se viene( objetos, lugares, personajes, etc.). Por ejemplo: "María, ¿qué ves en

Cádiz?", o "¿qué ves en Córdoba?", etc.
14. NI SÍ, NI NO

Definición: Juego de atención.

Objetivos: Conseguir un ambiente alegre y distendido.

Participantes: Mínimo 2, máximo 15, a partir de 7 años.

Material: - - - - - - - -

Desarrollo: El conductor del juego inicia la conversación y formula sucesivamente a los jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni sí, ni no.

Cada equivocación hace perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado - cinco minutos por ejemplo - se cuentan los puntos perdidos. Resulta ganador el que ha perdido menos.

Variante: Para complicar el juego o renovar el interés cuando los jugadores están bien

entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o añadir otras nuevas; por ejemplo: "Blanco y negro...., ayer, hoy y mañana....", según la fantasía del conductor del juego.
15.EL TELEGRAMA

Definición: Redactar un telegrama partiendo de una frase escogida.

Objetivos: Conseguir un ambiente alegre y distendido. Es sorprendente los telegramas que llegan a redactar los niños. Os vais a reír a carcajadas.

Participantes: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 10 años.

Material: Papel y lápices.

Consignas de partida: Se elige de común acuerdo una de las numerosas inscripciones que pueden leerse en un autobús. Con preferencia no elegirla demasiado larga: "Prohibido

fumar" o "Ventanilla de emergencia".

Desarrollo: El árbitro sugiere un tema, como por ejemplo, un periodista que telegrafía una información. Cada jugador redacta un telegrama sobre este tema, utilizando por orden

todas las letras de la inscripción elegida Un número e la inscripción elegida equivale a lasletras que ocupan este lugar en el alfabeto. Así : 1 = A, 2 = B, 3 = C, 10 = I. Cuando todos han terminado cada uno se levanta para leer en alta voz su telegrama, siendo proclamado vencedor el autor del que resulte mejor redactado.
16.EL DETALLE CAMBIADO

Definición: Detectar con rapidez los cambios realizados en el atuendo de los jugadores.

Objetivos: Desarrollar la capacidad de observación.

Participantes: Mínimo 6, máximo 15, a partir de 6 años.

Material: - - - - - - - -

Consignas de partida: Para evitar confusiones, resulta confusiones que el director del

juego anote los cambios realizados.

Desarrollo: Se designa a dos jugadores para que salgan. Estos examinan antes atentamente el atuendo de los demás jugadores. Salen de la zona de juegos, y mientras tanto los demás jugadores cambian - o no cambian - un detalle de su atuendo. Vueltos los jugadores resulta ganador el que descubra más cambios en un tiempo convenido de antemano. El ganador elige un sustituto. Éste sale a su vez acompañado del "perdedor", que procurará no serlo una segunda vez. Aumentar progresivamente el número de cambios realizados.


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