Talleres 69




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Competencia divertida


Material: 1 hoja con cuestionario para cada participante, 1 lápiz

Dirigida: a niños.

Reglas: Se distribuye en una hoja las siguientes preguntas a cada participante.

Se tiene 4 minutos para contestar.

1.Comienza por conseguir el nombre y la firma de la persona que está más cerca de ti.

2.Consigue la firma o nombre de la persona con la más bella sonrisa.

3.Ahora consigue el nombre o la firma de la persona con los ojos más bellos.

4.No te pierdas la oportunidad de conseguir el nombre de la persona con el cabello más corto.

5.Cuenta hasta Diez y consigue la firma de la persona que pese más.

6.Busca la firma de una persona que tenga alguna prenda azul.

7.Has que firme las persona que a tu juicio sea más simpático.

8.Consigue la firma o nombre de la persona más bella o sexy.

9.Ahora consigue el nombre o la firma de la persona que pese menos.10.Ahora pon tu firma y grita ya termine. Al final se hace un plenario, para ver el ganador de cada pregunta.

La pueden modificar y con su ingenio puede ser mas divertida.

DESCUBRE EL DIRECTOR

Organización: Todas las personas se sientan en un circulo.

Tamaño de Grupo: indefinido

Material: ninguno.

Lugar: puede realizarse al aire libre o en un salón.

Desarrollo:

- Una vez que están colocados en el circulo, todos los participantes se sientan, se escogen entre los jugadores el que será el director de la orquesta, este deberá cambiar en el momento oportuno, de instrumento, debiendo todos los participantes imitarlo.

Al iniciar el juego se designara una persona que saldrá del salón para que se nombre el director, siendo este quien debe descubrir quien ordena el cambio de instrumentos al regresar al salón y observar a todos los músicos.

En cuanto se ponen de acuerdo en la designación del director, comienza el juego tocando el instrumento que el director indique.

Al ser descubierto el director, será este quien salga y nuevamente se pondrán de acuerdo para designar al director


EL CARTERO


Material: 1 silla para cada participante

Organización:- Los jugadores se colocan sentados en sus respectivas --sillas en circulo, el que inicia el juego carece de asiento.

Reglas: El jugador que esta de pie inicia el juego numerando a los participantes, acto seguido, cita a tres o cuatro diciendo:

HAY CARTA PARA LOS NUMEROS X, X, X, y X (puede del color de las prendas de vestir u objetos, por ejemplo Hay carta para los que vienen vestidos de color azul, etc) Los nombrados tiene que correr hacia el centro del circulo en cuanto al cartero dice: "CORRESPONDENCIA ENTRECADA", todos trataran de volver a sus asientos; como el que inicio el juego carecía de asiento, uno se quedara sin sentarse y tomara el lugar del Cartero, así se continua el juego.

EL FOSFORO


Reglas:

Se forma un circulo con los jugadores sentados o de pie. El director o el que inicia el juego, enciende un fósforo de cocina y lo pasa a los compañeros que están en el circulo, sentados uno junto a otro, diciéndole:

ENCENDIDO LO RECIBO.

ENCENDIDO TE LO DOY.

Esto tiene que ser con la rapidez que se pueda para no entregar apagado el fósforo, al que esto le pase, tendrá que pagar una prenda que posteriormente deberá realizar.

El juego puede durar hasta que se terminen tres o cuatro fósforos o según el animo de los participantes. Al terminar se deberán realizar las prendas elegidas, a todos o individual.
EL GATO.

Reglas:

- Los jugadores se sientan en circulo, excepto uno que la hace de gato. Al iniciarse el juego, el gato esta en el centro del circulo dando brinquitos como gato, hasta ponerse al frente de uno de los jugadores del círculo, lanzando maullidos lastimeros y una serie de gestos tratando de hacer reír a los compañeros.

- Los jugadores o jugador, ante quien se ha colocado el gato, tiene que decir tres veces " POBRE GATO" y pasarle la mano por la cabeza como a los gatos.

- Si algún jugador se ríe, paga prenda y pasa a ocupar el lugar del que la hace de gato.

- Puede durar el tiempo que se quiera hasta que no pierda el animo de los jugadores.

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