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El secreto de la educación es enseñar a la gente de tal manera que no se den cuenta de que están aprendiendo hasta que es demasiado tarde
Harold E. Edgertón




MAESTRÍA EN EDUCACIÓN
MATERIA:

DISEÑO Y ESTRATEGIAS INSTRUCCIONALES
PROYECTO:

“APOYO MULTIMEDIA PARA LA GENERACIÓN DE MATERIAL EDUCATIVO”
POR:

CASTILLO LOPEZ AMANDA

(amandacastillolopez@yahoo.com.mx)
MUCIÑO GUTIERREZ LESBIA

(lesbiaoso@yahoo.com.mx)
TORRES VELAZQUEZ NANCY EDITH

(nancyenlasestrellas@hotmail.com)
VALDES VELAZQUEZ ARMANDO

(valdesaparicio@hotmail.com)
ZARAGOZA NAVARRO KARLA

(cideka@hotmail.com)

TOLUCA, MÉXICO, DICIEMBRE DE 2010.

ÍNDICE
Págs.

Introducción 4
Justificación del proyecto 5
Planteamiento del problema 6
Objetivos 7
Marco referencial 8
Detección de necesidades 14
Objeto de estudio 15
Recursos disponibles 17
Alcances y limitaciones 18
Evaluación 19
Propuesta del diseño 24
Descripción general 25
Carta descriptiva 26
Mapa de recursos 28
Palabras clave (glosario) 29
Referencias 31
Anexos 32
Descripción de la propuesta 52
Observaciones y recomendaciones para su aplicación 53

INTRODUCCIÓN
Las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación cuentan con diversas plataformas, hoy en día se sabe que su manejo ha llegado a una sobre exposición, los cambios vertiginosos sobre cómo viaja la información y como se comunican los seres humanos es sorprendente; la educación no debe quedarse rezagada en cuanto a ese cambio tan acelerado que hace casi imposible dominar ciertas aplicaciones y nuevas tendencias en cómo enseñar y aprender. A veces se piensa que las NT van a pasos agigantados y cuando se cree que se domina o se tiene cierto grado de conocimiento en el uso de la tecnología para aplicarlo a la educación está ya es obsoleta, por lo cual se siente frustración y suele pensarse que el modo ideal es regresar al modelo educativo clásico. La brecha digital y tecnológica es una de las principales condicionantes de la competitividad y el desarrollo. Sin las tecnologías de la información (TIC´s) es imposible incrementar las capacidades económicas, la tecnificación de los procesos productivos o la innovación en áreas estratégicas del desarrollo, como la salud, la educación y el combate a la pobreza.
De acuerdo a datos del INEGI, México tiene una cobertura en Internet de apenas 18.4% de los hogares, tasa muy baja comparada con Canadá, donde es mayor a 72%. En nuestro país sólo el 22% de quienes tienen acceso a una computadora lo hace en las escuelas y se ignora cuántos profesores están capacitados en el uso de las tecnologías de la información y cuántos fomentan su aprendizaje e innovación; asimismo, el 56% de los hogares no tiene acceso a las TIC´s debido a la pobreza y de acuerdo con la Asociación Mexicana de Internet, casi el 55% de sus usuarios se concentra en los dos niveles socioeconómicos más altos. Anteriormente la educación se llevaba de manera individualizada pero la tecnología hizo que los profesores se separaran de sus alumnos y con el paso del tiempo aparece el esquema de la educación a distancia, con el uso de la computadora y el Internet, más alejados están los profesores de sus alumnos. ¿A que nos lleva esto? ¿Significa que debemos alejarnos aún más? no es así, pues se deben utilizar las nuevas herramientas tecnológicas para acortar distancias, reducir gastos y para proponer un nuevo esquema educativo basado en el uso de la tecnología en donde se brinde educación flexible, útil, con un aprendizaje divertido y autodidacta.
La idea principal de este proyecto es capacitar a los alumnos del segundo cuatrimestre de la Maestría en Educación de la UNID campus Toluca en el manejo, desarrollo y creación de material educativo que pueda aplicarse a cualquier área de su desempeño laboral.  ¿Cómo hemos de lograrlo? realizando video tutoriales que expliquen paso a paso como implementar material multimedia donde conjuntemos los elementos de hipertexto, interacción, audio y video accediendo a la página www.tolucaunid.com. Sería interesante plantear miles de hipótesis a comprobar con este proyecto para saber de qué manera repercute en el aspecto académico y social y en una nueva forma de transmitir el conocimiento a través de estos medios tan novedosos, para nuestros tiempos, será posible que en lo sucesivo este proyecto llegue a impactar tanto que ésta capacitación se replicará y al paso del tiempo habremos creado mucho material multimedia hasta que podamos facilitar el acceso. La trascendencia de nuestro proyecto es que no sólo se quedará en la propuesta y diseño de un domit que lo describa, pues se pretende llevarlo a la práctica para que cada uno de los estudiantes cuente con el medio suficiente para aprender a elaborar su propio material educativo. 

JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO
El grupo de segundo cuatrimestre de la Maestría en Educación de la UNID campus Toluca del ciclo septiembre-diciembre 2010; es un grupo integrado por 14 estudiantes con diversos perfiles profesionales y no cuentan con las habilidades básicas para la elaboración de material educativo basado en multimedia. Es sencillo observar el porqué de esta problemática, no se dispone con el apoyo bibliográfico efectivo para poder implementar dichos proyectos, además de que la capacitación en este sentido, ya sea a través de las instituciones en las que laboran o incluso instituciones externas, no ofrecen este tipo de actividades. Cuando es necesario llevar a cabo una exposición frente al grupo frecuentemente se elabora una en presentación en Microsoft Power Point, sin saber que hay una gran variedad de software y programas que responde a diferentes necesidades especificas.
La idea principal de éste proyecto es capacitar a los alumnos de este grupo en el manejo, desarrollo y creación de material educativo que pueda aplicarse a cualquier área de su desempeño laboral.  ¿Cómo hemos de lograrlo? realizando video tutoriales que expliquen paso a paso como implementar material multimedia. Hoy en día sabemos que el manejo de las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación cuentan con diversas plataformas plagadas de tanta información que hemos llegado a una sobre exposición de la información, los cambios vertiginosos de cómo viaja la información y como nos comunicamos es sorprendente; la educación no debe quedarse rezagada en cuanto a ese cambio tan acelerado que hoy día hace casi imposible dominar ciertas aplicaciones y nuevas tendencias en cómo enseñar y aprender.
Es por lo anterior que se ha tenido a bien considerar que la vida actual exige actualizaciones y plantea retos en el ámbito social e informático, los alumnos de hace cinco o diez años son distintos a quienes impartimos clase hoy en día y es por ello que se tiene la necesidad de modificar los patrones de enseñanza-aprendizaje a través de las herramientas que el mercado informático pone a nuestro alcance mediante su utilización, manejo y explotación. Asimismo, se tiene la inquietud de saber si son los alumnos de la Maestría en Educación, del segundo cuatrimestre, quienes podrían sentirse atraídos por la utilización de éste material de apoyo para su actividad docente.
Finalmente es importante señalar que los tiempos cambian y esta es una oportunidad para apropiarnos de un poco de ese mundo al que los jóvenes y niños de hoy pertenecen para ser así parte de su presente y su futuro, fomentando con ello los aprendizajes significativos, que por tanto serán duraderos y prevalecerán en ellos como parte de su formación académica.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Estamos viviendo en un mundo globalizado, nuestros alumnos requieren de apoyos tecnológicos, para poder competir. Como maestros debemos fomentar el uso de la tecnología, para ser competitivos, y mejorar las condiciones de vida en su entorno. Es por esto que se propone dar capacitación sobre el uso de TICS en la educación. Por lo anterior que en la educación se desarrollan algunas características que son susceptibles para el quehacer docente y es por eso nuestro material pretende ser multidisciplinario acorde a las necesidades de cada docente.
La brecha digital y tecnológica es una de las principales condicionantes de la competitividad y el desarrollo. Sin las tecnologías de la información (TIC) es imposible incrementar las capacidades económicas, la tecnificación de los procesos productivos o la innovación en áreas estratégicas del desarrollo, como la salud, la educación y el combate a la pobreza.

Estamos preocupados porque muchos maestros a nivel licenciatura, no conocen los elementos necesarios para generar video tutoriales para la enseñanza. Muchos son analfabetos virtuales. La ENDUTIH 2009 indica que las escuelas, aunque se encuentran entre los principales espacios en que los usuarios de computadoras e Internet utilizan dichas tecnologías, ocupan el cuarto lugar después del hogar, los centros de renta pública de equipo y los centros de trabajo. Así, sólo 22.1% de las personas que tienen acceso a una computadora y a Internet lo hace en la escuela, cuando el porcentaje en los países de la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos rebasa por mucho el 50%.


OBJETIVOS
Objetivo general

Generar un instrumento interactivo a través del cual los alumnos del segundo cuatrimestre de la Maestría en Educación de la Universidad Interamericana para el Desarrollo puedan crear material multimedia para aplicarla en su acción docente.
Objetivos específicos

1.- Realizar un video tutorial que enseñe el uso y manejo de del programa Camtasia
2.- Fomentar el interés de los alumnos del segundo cuatrimestre de la Maestría en Educación de la Universidad Interamericana para el Desarrollo por la manipulación de programas para generar material multimedia.
3.- Mencionar a los alumnos las ventajas de utilizar éste tipo de programas para llevar a cabo su actividad docente.
4.- Dar a conocer el tipo de formato de audio y video que se puede manipular para la integración del material multimedia.
*Declarativos

1.- El alumno conocerá los diversos paquetes para la generación de video tutoriales
2.- El alumno identificará los elementos de operación del paquete Camtasia
*Procedimentales

1.- El alumno desarrollará un proyecto aplicativo a sus funciones docentes.
*Actitudinales

1.- El alumno explicará en qué consiste cada uno de los elementos en la fase de desarrollo de un video tutorial a través de Camtasia


MARCO REFERENCIAL
*El paradigma cognitivo
El paradigma cognitivo tiene como objeto de estudio los mecanismos básicos y profundos por los que se elabora el conocimiento, desde la percepción, la memoria y el aprendizaje, hasta la formación de conceptos y razonamiento lógico. Por tal motivo, el cognitivismo se concibe como el acto de conocimiento, en sus acciones de almacenar, recuperar, reconocer, comprender, organizar y usar la información recibida a través de los sentidos.
El cognitivismo tiene especial interés en estudiar la forma en que las personas entienden el mundo en el que viven y también se abordan las cuestiones de cómo los seres humanos toman la información sensorial entrante y la transforman, sintetizan, elaboran, almacenan, recuperan y finalmente hacen uso de ellas. El cognitivismo viene a englobar a todas las corrientes psicológicas de carácter científico que estudian el comportamiento humano desde la perspectiva de las cogniciones, o conocimientos, así, el cognitivismo se articula a partir de tres supuestos fundamentales:

a).- Los procesos mentales existen, están sujetos a leyes, pueden ser estudiados de manera científica y merecen el interés de la psicología. Mientras que el conductismo evita, en general, la teorización de los procesos mentales superiores, la psicología cognitiva ha hecho de ellos su centro de atención.
b) El sujeto humano es un procesador de información activo. Mientras que el conductismo concibe, en general, al sujeto como una criatura esencialmente pasiva, la psicología cognitiva considera que los humanos seleccionan determinados aspectos del ambiente, los relacionan con otra información existente en la memoria y hacen finalmente algo como producto de ese procesamiento.
c) Los procesos y estructuras mentales pueden ser estudiados a partir de dos clases generales de conducta: el tiempo necesario para llevar a cabo una tarea y la precisión de esa ejecución.
Aunque la concepción cognitiva subraya las actividades internas, como el pensamiento y el sentimiento, los factores externos, como las estrategias y materiales de enseñanza pueden desempeñar un importante papel en ayudar a los alumnos en el aprendizaje. La interpretación cognitiva, sostiene que, si queremos comprender el aprendizaje no podemos limitarnos a la conducta observable, sino que debemos interesarnos por la capacidad mental del estudiante para reorganizar su campo psicológico (conceptos, memoria,...) en respuesta a la experiencia.
Dentro de éste paradigma se plantea el aprendizaje significativo que surge como una crítica a los resultados de tareas no significativas y de la aplicación mecánica de estrategias para la enseñanza-aprendizaje. El aprendizaje significativo se ocupa de la importancia del conocimiento y la integración de nuevos conocimientos en las estructuras previas, aunada a los problemas y tipos de aprendizaje en el contexto escolar en el que el lenguaje es el sistema básico de comunicación y transmisión de conocimientos. El aprendizaje del alumno depende de la estructura cognitiva previa a la adquisición y estructuración de la nueva información, de lo que se quiere conocer, además del cumulo de conocimientos y de la estructura cognitiva del que aprende.
El alumno cuenta con experiencias y conocimientos que influyen en su aprendizaje y que pueden utilizarse en forma positiva, distinguiendo el aprendizaje significativo del aprendizaje mecánico. Los tipos de aprendizaje que se desarrollan en éste paradigma son:

1.- El aprendizaje repetitivo o memorístico: En éste tipo de aprendizaje el alumno carece de conocimientos previos relevantes y necesarios para hacer que la tarea de aprendizaje sea potencialmente significativa.
2.- Aprendizaje significativo: Como se ha venido mencionando, es la adquisición de la nueva información de forma sustancial y su incorporación no arbitraria en la estructura cognitiva, relacionándola con conocimientos previos.
3.- Aprendizaje por recepción: Presenta la nueva información en su forma acabada, solo requiere que el alumno la internalice o incorpore para su futura recuperación.
4.- Aprendizaje por descubrimiento: Implica que el alumno descubra la información que aprenderá, reordenarla e integrarla a la estructura cognitiva para aprenderla.
El papel del alumno radica en ser:

1.- Un aprendiz independiente

2.- Autónomo

3.- Creativo

4.- Autorregulado
No obstante debe:

1.- Saber saber: Conceptos y principios.
2.- Saber hacer: Procedimientos.
3.- Saber ser: Actitudes normas y valores.
Para lograr lo descrito se requiere que el profesor planifique y organice los procesos didácticos que favorezcan la creación de ambientes propicios para el aprendizaje significativo; es decir, crear las condiciones que permitan la intervención activa del alumno en el uso de los conocimientos previos y la disposición para aprender. Por tal motivo, el alumno es quien controla su aprendizaje a través de regular el ritmo y la secuencia del mismo, de acuerdo a sus intereses personales, ya que es “actor de su propio aprendizaje”. Por su parte, el maestro es quien despierta el interés del alumno y con ello hace posible el aprendizaje, promueve, induce y enseña las habilidades cognitivas y metacognitivas generales y específicas. Establece un clima propicio para que el alumno desarrolle autonomía y competencia, atribuya valor a sus éxitos, consecuencia del esfuerzo, perciba los resultados como controlables y medibles, como consecuencia, el rol del maestro contribuye significativamente en la autoestima y concepción personal del alumno.
Por lo anterior, se deduce que la tarea del docente es crear situaciones didácticas propicias para el aprendizaje significativo, sea por recepción o descubrimiento y el sujeto es un agente activo, sus acciones dependen de las representaciones o procesos internos como producto de experiencias previas con su entorno físico y social; organiza las representaciones mentales en un sistema cognitivo: el sistema de memoria; así la memoria es concebida a partir de tres tipos de almacenamiento:

1.- Memoria sensorial: Es un sistema de registro sensorial que mantiene la información que ingresa a los receptores por un periodo breve de tiempo (máximo 2 segundos), se registra y hace posible la atención selectiva de la información para incorporarla intencionalmente a la memoria acorto plazo y desechar la irrelevante.
2.- Memoria a corto plazo o memoria de trabajo: Se considera un almacén con características estructurales (debido a que tiene una duración limitada de procesamiento que oscila entre los 15 y los 30 segundos, el ingreso de la información es de tipo fonético y articulado, no obstante es posible la pérdida de información por falta de repaso) y funcionales (dado que en ésta se dan los procesamientos conscientes de la ejecución, interactuando con la memoria sensorial y la memoria a largo plazo). Para lograr el mantenimiento de la memoria a corto plazo se utilizan estrategias simples como el repaso o la elaboración y organización para integrar la nueva información con la que ya se posee.
3.- Memoria a largo plazo: Es un almacén con capacidad ilimitada, la organización adecuada de la información permite la recuperación de la misma, por lo que la organización adecuada depende del sentido y significado del material, pues con ello se evita la dificultad de recuperación y el olvido.
Finalmente, se puede decir que el paradigma cognitivo se basa en los siguientes principios:

1.- El aprendizaje es estudiado como un fenómeno
2.- Realza que la percepción está organizada y por lo tanto el aprendizaje es sistemático y activo, ya que exige el procesamiento de la información.
3.- Se aceptan algunas de las concepciones empíricas de los conductistas, tales como: contigüidad, repetición y el reforzamiento.
4.- Destacan los aspectos conceptuales del aprendizaje.
5.- Se atribuye gran importancia a las capacidades individuales y a las características personales.
6.- El lenguaje se describe como un instrumento del aprendizaje.
7.- Se enfoca al aprendizaje significativo, el cual se realiza en el contexto educativo.
Relacionando el paradigma cognitivo con un diseño instruccional se tuvo a bien la elección del modelo de Chacón, pues frecuentemente se utiliza en los cursos en línea, es decir a través de la utilización de una tecnología de la información y la comunicación, instrumento que actualmente tiene una influencia notoria en el comportamiento social y en la forma en que los individuos generan relaciones sociales, afectivas y de aprendizaje.
Éste modelo se compone de siete etapas que permiten una instrucción en donde se consideran una serie de elementos que la definirán y que diferenciarán al modelo de otros; además Chacón parte de una definición de las necesidades de la instrucción, con lo cual se iniciará la descripción del plan de curso, los materiales y sobre esto existirá una validación de los expertos, asimismo considera los elementos de verificación y control, tales como la capacitación de los tutores y la revisión del paquete final, lo cual permite llevar a cabo una evaluación global de lo que se quiere obtener.
Las etapas del diseño de Chacón son:

1.- Análisis de la necesidad
2.- Selección de la modalidad de producción
3.- Diseño del plan de curso
4.- Selección o desarrollo del material
5.- Validación de expertos
6.- Preparación de ambientes de aprendizaje
7.- Capacitación de los tutores
8.- Revisión final del paquete instruccional
9.- Entrega del microsistema de instrucción
10.- Evaluación y actualizaciones parciales
Aplicando el citado diseño instruccional al paradigma cognitivo se puede decir que:
1.- Análisis de la necesidad: La necesidad principal radica en la modificación de las conductas humanas, pues en un mundo en donde la utilización de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación es imprescindible, es necesario conocer algunas herramientas que faciliten al docente su actividad frente a grupo y que al mismo tiempo acerquen al alumno a lo que está de “moda”, es decir las TIC´s.
2.- Selección de la modalidad de producción: El video tutorial se llevará a cabo a través de un programa llamado: Camtasia, la plataforma a utilizar es la Pentium 4 o mayor, se debe contar con una tarjeta de audio y video, una diadema que tenga audífonos y micrófono, así como un espacio en disco duro de al menos 2 GB.
3.- Diseño del plan de curso: Se proporcionará la página de Internet a los alumnos de la Maestría en Educación de segundo cuatrimestre, para que accedan al video tutorial, ésta es: www.tolucaunid.com (ingresando en la pestaña correspondiente a la materia) posteriormente se llevará a cabo la explicación del programa a utilizar, en donde se abarcarán los siguientes puntos:
3.1.- Software de aplicación para realizar video tutoriales
3.2.- Software Camtasia
3.3.- Elementos de trabajo de Camtasia
3.4.- Formatos de audio y video de formato universal
3.5.- Generación de video tutorial a través del uso de la PC.
4.-Selección o desarrollo del material: El material estará disponible en dispositivo electrónico con acceso a Internet, ingresando en la página: www.tolucaunid.com, asimismo, el material será proporcionado en un CD para aquellas personas que así lo deseen.
5.- Validación de expertos: A través del desarrollo del proyecto se estará en contacto constante con las personas que tienen experiencia en materia del desarrollo de video tutoriales en cuanto a formatos, tipo, tiempo de duración y consejos prácticos en cuanto a peso de la imagen y otras características técnicas que nos ayude a obtener un producto final de calidad.
6.- Preparación de ambientes de aprendizaje: El ambiente de aprendizaje elegido es a través de un medio electrónico virtual, en el cual los alumnos podrán interactuar con el material del video tutorial; no obstante, la presentación del proyecto se dará de manera presencial en las instalaciones de la escuela Universidad Interamericana para el Desarrollo sede Toluca.
7.- Capacitación de los tutores: Los profesores (o tutores) que son los alumnos de la Maestría en Educación de la UNID tendrán a bien acceder a la página de Internet mencionada para que se les proporcione una capacitación respecto a la utilización del programa Camtasia, asimismo, se pretende que ellos consideren la importancia de la utilización de las nuevas tecnologías aplicadas a la educación, pues es a través de la influencia cultural y tecnológica que las clases se han modificado para dar pie a la creación de material multimedia para la ejecución de actividades escolares.
8.- Revisión final del paquete instruccional: La revisión del material que se proporcionará a los alumnos se llevará a cabo durante la parte final de la elaboración de éste, mediante un pilotaje, pues así será fiable que los alumnos puedan acceder a la página de Internet sin ningún conflicto de conexión o acceso.
9.- Entrega del microsistema de instrucción: el material será proporcionado a través de una página de Internet: www.tolucaunid.com, no obstante, los alumnos que lo deseen podrán solicitar un CD que contenga la información proporcionada en el video tutorial.
10.- Evaluación y actualizaciones parciales: Dado que el proyecto es la presentación y utilización de un video tutorial por los alumnos de la Maestría en Educación, la evaluación no se llevará a cabo, pues el tiempo del cuatrimestre es muy corto, sin embargo, en caso de ser posible se pedirá a los alumnos que se apoyen del programa Camtasia para llevar a cabo una exposición de algún tema de su clase.
Es por lo anterior que se considerará el paradigma cognitivo desde una perspectiva actual e innovadora, en donde el contexto que se toma como referencia es la llamada sociedad de la información, pues con el surgimiento de las nuevas tecnologías, los seres humanos han hecho posible dos cosas: acortar distancias y reducir los tiempos.
En la actualidad, se puede decir que la enseñanza está sufriendo una importante transformación ya que se ayuda de los medios de comunicación masiva para transmitir información, dentro de esa sociedad de la información que está transformando la cultura, pues ahora es posible hablar de una cultura mediática en la que los aprendices, sobre todo los jóvenes tienen a bien operar software, lo cual puede ser aprovechado para elaborar ciertas temáticas y manipular información de su interés.
Asimismo, la sociedad de la información forma parte de éste estudio, pues es por la diversidad de enseñanza, que se tuvo a bien crear un proyecto en cual se enseñe (a los profesores de cualquier nivel educativo) la forma de manipular software que permita crear clases con material audio-visual, pues es en ésta época que los jóvenes pasan la mayor parte de su tiempo interactuando con una computadora o promoviendo el aprendizaje mediante el ordenador.
Finalmente, es necesario mencionar que es el contexto social en donde se desarrolla la enseñanza, el lugar propicio para fomentar en el educando el uso de todos aquellos materiales que le permitan adaptarse a las necesidades y demandas de la sociedad en que se desenvuelven y de la cual también forman parte, no obstante, los profesores también deben adaptarse a las necesidades socioculturales en las cuales ponen de manifiesto la impartición de sus clases, pues también ellos parte de la sociedad de la información y tienen el compromiso moral y ético de proporcionar al alumno todas aquellas herramientas con las cuales sean capaces de desarrollarse y enfrentar situaciones fuera del aula.
Por tanto, la manipulación de software innovador por parte del maestro acercará un poco más a los alumnos a ese mundo, del cual forman parte y mantienen un rol social y cultural.
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