La Informática es la ciencia aplicada que abarca el estudio y aplicación del tratamiento automático de la información, utilizando dispositivos electrónicos y






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ACTIVIDAD 1


  1. INFORMATICA

La Informática es la ciencia aplicada que abarca el estudio y aplicación del tratamiento automático de la información, utilizando dispositivos electrónicos y sistemas computacionales. También está definida como el procesamiento automático de la información. 

En la informática convergen los fundamentos de las ciencias de la computación, la programación y metodologías para el desarrollo de software, la arquitectura de computadores, las redes de computadores, la inteligencia artificial y ciertas cuestiones relacionadas con la electrónica. Se puede entender por informática a la unión sinérgica de todo este conjunto de disciplinas. 

Esta disciplina se aplica a numerosas y variadas áreas del conocimiento o la actividad humana, como por ejemplo: gestión de negocios, almacenamiento y consulta de información, monitorización y control de procesos, industria, robótica, comunicaciones, control de transportes, investigación, desarrollo de juegos, diseño computarizado, aplicaciones/herramientas multimedia, medicina, biología, física, química, meteorología, ingeniería, arte, etc. Una de la aplicaciones más importantes de la informática es proveer información en forma oportuna y veraz, lo cual, por ejemplo, puede tanto facilitar la toma de decisiones a nivel gerencial (en una empresa) como permitir el control de procesos críticos. 




  1. EDUCACION

El proceso multidireccional mediante el cual se transmiten conocimientosvalorescostumbres y formas de actuar. La educación no sólo se produce a través de la palabra, pues está presente en todas nuestras acciones, sentimientos y actitudes.
La educación puede definirse como el proceso de socialización de los individuos. Al educarse, una persona asimila y aprende conocimientos. La educación también implica una concienciación cultural y conductual, donde las nuevas generaciones adquieren los modos de ser de generaciones anteriores.



  1. INFORMATICA EDUCATIVA

La Informática Educativa, es la disciplina encargada de investigar, teorizar y aplicar, los resultados de las investigaciones y avances científicos y tecnológicos de la Informática y la Educación en los diferentes procesos educativos; Esto es, poner en práctica, las teorías, los principios, normas, procedimientos y los productos de las tecnologías de la información y la la comunicación TIC´s, como la computadora, la Internet, la Web entre otros en función de la productividad de los diferentes procesos educativos.



4. RELACION ENTRE INFORMATICA Y EDUCACION

La acción docente, la estrategia educativa informática educativa, trae consigo un aprendizaje más rico donde se estimulan nuevas habilidades del pensamiento y la acción como la capacidad de descubrir por sí mismo los conocimientos; se fortalecen valores como la cooperación y la colaboración.

  1. ENFOQUES DE LA INFORMATICA EN LA EDUCACION

  • MEDIO DE APRENDIZAJE

Este enfoque se refiere al empleo del conjunto de aplicaciones informáticas enfocadas a la adquisición de contenido del curriculum, lo que conlleva al desarrollo de destrezas y hábitos intelectuales de acuerdo a la actividad desarrollada

  • FIN DE APRENDIZAJE

Este enfoque se refiere a la informática como un contenido u objeto de estudio.

  • HERRAMIENTA

Es una mezcla que enseña tanto a utilizar los programas, como también permite aprender o practicar otros aprendizajes que no tienen nada que ver con la informática

  1. VENTAJAS

  • Indica que hay una importancia entre el alumno y el computador.

  • Se agrandan las posibilidades de una atención individual para el alumno.

  • El aporte del computador como herramienta intelectual.

  • Se le otorga al estudiante la capacidad de aprender a su propio ritmo.

  • La capacidad que se le da al alumno para controlar y manejar la información.

  • Esta ayuda al alumno a manejar los sistemas complejos con mayores resultados.

  • Facilita el aprendizaje informático para todos y en cualquier lugar.

Ayuda al alumno a ser más participativo en base a lo que van aprendiendo y a lo que van investigando ellos.

  • Ayuda al alumno a ser más sociable dentro de sus contactos del computador



  1. DESVENTAJAS

  • Provoca adicción.

  • Provoca aislamiento del entorno familiar y social de forma física.

  • Provoca daños a la vista en general.

  • También problemas físicos, ya que la persona está haciendo menos actividad física.

  • Es normal que pasen hora y horas, ya que no se dan cuenta del tiempo transcurrido.

  • Corren peligro en cuanto a sus datos personales.

  • Peligroso en cuanto a la invasión o depravación del espacio personal.

  • Foros de carácter sexual abiertos a cualquier persona con manejo básico en pc.



  1. HERRAMIENTAS

  • BLOG: es un sitio web en el que uno o varios autores publican cronológicamente textos o artículos, apareciendo primero el mas reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente y donde suele ser habitual que los propios lectores participen activamente a través de sus comenarios.

  • Generador de libros virtuales animados (Class Tools). Permite sin necesidad de registro y mediante solo un par de clics la creación de libros virtuales para insertar en una web, blog o wiki.

  • Filamentality(AT&T Knowledge) es una herramienta que sirve para desarrollar de forma guiada páginas de internet en forma de listas de enlaces, webquest o cazas del tesoro. Las páginas generadas quedan alojadas en su servidor y las actividades se pueden imprimir.

  • The Game-O-Matic . Una colección de herramientas que sirven para generar diversos tipos de ejercicios en línea para el aprendizaje y la práctica de lenguas

  • Puzzlemaker . Es una herramienta que genera puzzles, sopas de letras, crucigramas, laberintos, mensajes escondidos y ejercicios similares. Es una aplicación gratuita, que no obliga previamente a registrarse como usuario. Permite imprimir los resultados o guardarlos como una imagen. Más información y explicación de los tipos de ejercicios.

  • Generador de hojas de caligrafía en inglés (abcteach). Un generador con el que se puede elegir el formato de la hoja de trabajo y la letra, fonema o léxico a trabajar. Genera hojas de caligrafía en formato PDF.

  • Wikimindmap. Generador muy sencillo de mapas conceptuales a partir de palabras o expresiones. Tras introducir la palabra o expresión y elegir el motor que se utilizará para establecer las relaciones (por ejemplo, wikipedia en español), se genera un mapa con varios términos relacionados con la palabra o expresión elegidos. Al pulsar sobre cualquiera de ellos, se abrirá wikipedia con información sobre los términos que se han generado.

  • Flashcard Exchangees un generador de tarjetas de vocabulario. Con esta herramienta podemos crear un número ilimitado de tarjetas en cualquier idioma (con o sin imágenes), imprimirlas en diversos tamaños, exportarlas a Microsoft Word, Microsoft Excel, Adobe Acrobat y otros, ponerlas a disposición de otros usuarios o utilizar la herramienta de estudio online para trabajar con ellas. También podemos utilizar la biblioteca de tarjetas en diversos idiomas realizadas por otros usuarios.

  • Quizlet: permite crear listas de vocabulario con sus definiciones y organizarlas, generar tarjetas de vocabulario y diversos juegos tipo test con el fin de facilitar la retención del nuevo léxico y sus significados. Para poder utilizar la herramienta hay que inscribirse.

  • Wordle: es una herramienta que convierte un texto libre o el texto que contiene una web determinada en una nube de palabras. Una vez escrito el texto o elegida la URL que vamos a utilizar, podemos elegir un diseño que se ajuste a nuestros gustos o necesidades según los colores, la disposición y dirección de las palabras y el tipo de letra. Por último, podemos imprimir el resultado o copiarlo e insertarlo en una web.



  1. SOFTWARE EDUCATIVO

Se denomina software educativo al cual esta destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomoy que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.

Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora.

Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.

  1. HARDWARE EDUCATIVO

Dispositivos tecnológicos que nos permitan apoyar nuestras clases.

Estos dos dispositivos tienen que tener dos clases, la primera los que hacen referencia a los aparatos técnicos, es decir, a máquinas y otros son los que hacen parte de software como máquinas virtuales de aprendizaje.

Máquinas de Hardware

1. Computador

2. Video Beam

3. Red Lan

4. Proyecto de acetatos

5. Ipad

6. Grabadora

7. IPBOARD, TABLEROS ELECTRONICOS

8. Tablero acrílico

9. Marcadores borrables
11. REDES SOCIALES
Una red social es una estructura social en donde hay individuos que se encuentran relacionados entre sí. Las relaciones pueden ser de distinto tipo, como intercambios financieros, amistad, relaciones sexuales, entre otros. Se usa también como medio para la interacción entre diferentes como chats, foros, juegos en línea, blogs, etc


  • FACEBOOK

Facebook (NASDAQFB) es un sitio web de redes sociales creado por Mark Zuckerberg y fundado junto a Eduardo SaverinChris Hughes y Dustin Moskovitz. Originalmente era un sitio para estudiantes de la Universidad de Harvard, pero se abrió a cualquier persona con una cuenta de correo electrónico.

A mediados de 2007 lanzó las versiones en francésalemán y español traducidas por usuarios de manera no remunerada, principalmente para impulsar su expansión fuera de Estados Unidos, ya que sus usuarios se concentran en Estados Unidos, Canadá y Reino Unido. Facebook cuenta con más de 900 millones de miembros, y traducciones a 70 idiomas. En octubre de 2012, Facebook llegó a los 1000 millones de usuarios, de los cuáles hay más de 600 millones de usuarios móvilesBrasilIndiaIndonesiaMéxico y Estados Unidos son los países con más usuarios.

Su infraestructura principal está formada por una red de más de 50 000 servidores que usan distribuciones del sistema operativo GNU/Linuxusando LAMP.

El 9 de abril de 2012 se anunció que Facebook adquirió Instagram por 1000 millones de dólares
Servicios que ofrece:


  • Lista de amigos: En ella, el usuario puede agregar a cualquier persona que conozca y esté registrada, siempre que acepte su invitación. En Facebook se pueden localizar amigos con quienes se perdió el contacto o agregar otros nuevos con quienes intercambiar fotos o mensajes. Para ello, el servidor de Facebook posee herramientas de búsqueda y de sugerencia de amigos.




  • Chat: Servicio de mensajería instantánea en dispositivos móviles y computadores a través de Facebook Messenger.



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