Dirección General de Política Educativa




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QUITAFICHAS



Reglas del juego:
1.- El orden de inicio en la primera partida es por sorteo y en las demás por turno.

2.- Los dos jugadores van haciendo sus jugadas alternativamente.

3.- Se colocan 10 fichas sobre la mesa. Cada jugador, en su turno, quita una o dos fichas, según quiera.
GANA el jugador que consigue retirar la última ficha.


Variantes:
I.- Cambiar el número de fichas de partida, empezando por ejemplo en 12 y luego con otros números.
Cuestión.- Intenta encontrar para qué número de fichas inicial tiene EG el primer jugador y para cuál el segundo.
II.- Ahora varía el número de fichas que se pueden retirar en cada jugada: 1, 2 ó 3, las que se quiera.
Cuestión.- Intentar encontrar EG según el número de fichas en esta variante.

MARGARITA



Reglas del juego:
1.- El orden de inicio en la primera partida es por sorteo y en las demás por turno. Los dos jugadores van haciendo movimientos alternativamente.

2.- Cada jugador, en su turno, quita, de la margarita con once pétalos, un pétalo o dos pétalos, a su elección. Si decide quitar dos pétalos, tienen que estar juntos.
Puedes jugar con más comodidad poniendo al principio una ficha en cada uno de los pétalos y retirando en cada jugada una ficha o dos fichas que estén juntas.
GANA el jugador que consigue llevarse el último pétalo (o retirar la última ficha).



Variante: Cambiar el número de pétalos de la flor inicial, empezando por ejemplo en 12 y luego con otros números.
Cuestión.- Intenta encontrar para qué número de pétalos inicial tiene EG el primer jugador y para cuál el segundo.


Trucos de magia posibles para la Investigación 2



ADIVINANZA NÚMERO 1: dos cifras.

• Piensa dos números de una cifra
• Coge el primero y multiplícalo por 2. Súmale 8 al resultado.
• El número que tienes ahora lo tienes que multiplicar otra vez, pero en este caso por 5.
• Súmale el segundo número y resta 40 del número obtenido.
• Dime el resultado.
Se obtiene un número de dos cifras XY que son, en ese orden, las dos que se han pensado.
ADIVINANZA NÚMERO 2: edad y número de hermanos.

• Coge la edad (tuya, de tu madre o de tu padre, de quien hayas decidido) y multiplícala por 10
• El número de hermanos multiplícalo por 9.
• Del primer número que te resulte de multiplicar restas el segundo.
• Dime el resultado.
Se obtiene un número de tres cifras XYZ, de las cuales Z es el número de hermanos y la edad es (XY + Z).
Cuestión 1.- Esta adivinanza, ¿sirve para cualquier edad? ¿Y para cualquier número de hermanos? Si la respuesta en alguno de los casos es negativa, dar los valores en los que sí que se cumple.
ADIVINANZA NÚMERO 3: adivinación colectiva.

• Elige el número de tres cifras que quieras.
• Invierte ahora su orden y resta el menor del mayor  
• Una vez que obtengas el resultado de la resta, vuelve a invertir el orden de las cifras y suma la diferencia y el número resultante de invertirla.
• Estoy en condiciones de adivinarte el resultado de esa suma.
Se obtiene en todos los casos 1089 (con la advertencia de que, si el resultado de la resta comienza por cero, al invertirlo hay que convertirlo en un número de tres cifras que acabará en 0, no invertir solo las dos cifras significativas). Es de destacar que no adivinamos, como en los dos casos anteriores, el número que se ha pensado, sino el resultado al que se llega después de esas manipulaciones. Y que así como antes se adivinaban números pensados por una persona, ahora se adivina a todos los que quieran participar (de ahí lo de adivinación colectiva).
Cuestión 2.- Esta adivinanza, ¿sirve para cualquier número de tres cifras? Si la respuesta es negativa, dar los valores en los que sí que se cumple.
ADIVINANZA NÚMERO 4: cocientes exactos.

• Elige un número cualquiera de tres cifras y escríbelo dos veces seguidas.

• Este número lo tienes que dividir por 7: seguro que te da un cociente exacto

• Continúa dividiendo el cociente, pero ahora más difícil todavía: por 11. ¡Sigue siendo exacto!

• Otra división más: la última. Ahora por 13. De nuevo el cociente es exacto.

• Además, ¡te puedo adivinar el cociente final!
El último de los cocientes es el número de tres cifras que se ha pensado.

ADIVINANZA NÚMERO 5: cumpleaños.

• Multiplica el día de tu cumpleaños por 10 y súmale luego 7, como los días que tiene la semana.

• Multiplica el resultado por 2 y suma 7 de nuevo.

• Multiplica otra vez (ya acabamos) por 5 y suma el mes en que naciste.

• Dime el resultado y te diré tu cumpleaños.
Obtendrás un número de cuatro cifras ABCD (en algunos casos A = 0, con lo que será de tres). El día del cumpleaños es AB – 1; el mes es CD – 5.
ADIVINANZA NÚMERO 6: la pulsera.
Quien hace la adivinanza se coloca una pulsera en la que hay escrito el número 142857. Uno de los asistentes lanza un dado imaginario (o real) y dice el resultado que obtiene. Se le dice que multiplique el número mágico 142857, escrito en la pulsera, por el valor que ha obtenido en el dado, asegurando que él ya sabe el resultado que obtendrá en la operación y que lo lleva puesto en la pulsera. Y se lo muestra cortando la pulsera por el número adecuado.
Para saber lo que hay que hacer basta con multiplicar el número 142857 por cualquiera de los posibles resultados de un dado (1, 2, 3, 4, 5 ó 6) para ver que en todos los casos se obtienen números con esas mismas cifras colocadas en ese orden.
ADIVINANZA NÚMERO 7: nacimiento con tarjeta.
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