Tema: diseño de un sistema de información para la asignación de los recursos en el manejo de residuos solidos de la municipalidad de san juan de lurigancho




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Cobertura de barrido

El servicio de Barrido de calles y avenidas principales, lo brinda la municipalidad, contando para ello con 53 trabajadores, que realizan el papeleo y recojo de residuos dispuestos en los 120 kilómetros de vías principales. Este servicio se realiza diariamente en 3 turnos (ver el cuadro), recogiéndose en promedio de 2.5 toneladas diarias.

TURNO

HORARIO

1º TURNO

6.30 a.m. - 1.30 p.m.

2º TURNO

2.00 - 8.00 p.m.

3º TURNO

10.00 p.m. - 6.00 a.m.

El servicio de barrido no cuenta con un plan para el servicio claramente definido, representando una gran limitación para el servicio, ya que este es un documento de gestión es de vital importancia para identificar las vías y espacios públicos que requieren ser atendidos y la frecuencia de atención que necesitan.

MARCO LEGAL

  • Constitución Política del Perú Art. 2° Numeral 22

  • Ley 26842: “Ley General de Salud”

  • Ley 28611: “Ley General del Ambiente”

  • Ley 27314: “Ley General de Residuos Sólidos” Competencias de las Autoridades Sectoriales: Los residuos de origen industrial, agropecuario, agroindustrial o instalaciones especiales son regulados, fiscalizados y sancionados por los Ministerios u organismos reguladores o de fiscalización correspondientes.

  • D. L. 1065: “Modifica la Ley General de Residuos Sólidos”

  • D. S. N° 057-04-PCM: “Reglamento de Ley General de Residuos Sólidos”

  • Ley 27972: “Ley Orgánica de Municipalidades”

  • Ley 26821: “Ley Orgánica de Aprovechamiento Sostenible de los Recursos”.

  • R.D. Nº 056-2007-DP: “Aprueba Informe Defensoría Nº 125 “Pongamos la basura en su lugar. Propuestas para la gestión de residuos sólidos”




  1. BASES TEÓRICAS

Las bases teóricas para el desarrollo del sistema de información que nos permitirá asignar los recursos necesarios de los residuos sólidos, se describe a continuación:


    1. SISTEMAS DE INFORMACIÓN


Es un conjunto de elementos que interactúan entre sí con el fin de apoyar las actividades de una empresa o negocio. Teniendo muy en cuenta el equipo computacional necesario para que el sistema de información pueda operar y el recurso humano que interactúa con el Sistema de Información, el cual está formado por las personas que utilizan el sistema. Un sistema de información realiza cuatro actividades básicas: entrada, almacenamiento, procesamiento y salida de información.
Entrada de información: proceso en el cual el sistema toma los datos que requiere para procesar la información, por medio de estaciones de trabajo, teclado, diskettes, cintas magnéticas, código de barras, etc.
Almacenamiento de información: es una de las actividades más importantes que tiene una computadora, ya que a través de esta propiedad el sistema puede recordar la información guardad en la sesión o proceso anterior.
Procesamiento de la información: esta característica de los sistemas permite la transformación de los datos fuente en información que puede ser utilizada para la toma de decisiones, lo que hace posible, entre otras cosas, que un tomador de decisiones genere una proyección financiera a partir de los datos que contiene un estado de resultados o un balance general en un año base.
Salida de información: es la capacidad de un SI para sacar la información procesada o bien datos de entrada al exterior. Las unidades típicas de salida son las impresoras, graficadores, cintas magnéticas, diskettes, la voz, etc.

      1. APLICACIÓN DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN

Los sistemas de información tratan el desarrollo, uso y administración de la infraestructura de la tecnología de la información en una organización.

En la era post-industrial, la era de la información, el enfoque de las compañías ha cambiado de la orientación hacia el producto a la orientación hacia el conocimiento, en este sentido el mercado compite hoy en día en términos del proceso y la innovación, en lugar del producto. El énfasis ha cambiado de la calidad y cantidad de producción hacia el proceso de producción en sí mismo, y los servicios que acompañan este proceso.

El mayor de los activos de una compañía hoy en día es su información, representada en su personal, experiencia, conocimiento, innovaciones (patentes, derechos de autor, secreto comercial). Para poder competir, las organizaciones deben poseer una fuerte infraestructura de información, en cuyo corazón se sitúa la infraestructura de la tecnología de información. De tal manera que el sistema de información se centre en estudiar las formas para mejorar el uso de la tecnología que soporta el flujo de información dentro de la organización. Un sistema de información debe brindar la totalidad de los elementos que conforman los datos, en una estructura robusta, flexible ante los futuros cambios y homogénea.

    1. UML (Lenguaje Unificado de Modelado)

El UML es llamado un lenguaje de modelado, no un método. Los métodos consisten de ambos de un lenguaje de modelado y de un proceso. El UML , fusiona los conceptos de la orientación a objetos aportados por Booch, OMT y OOSE (Booch, G. et al., 1999). UML incrementa la capacidad de lo que se puede hacer con otros métodos de análisis y diseño orientados a objetos. Los autores de UML apuntaron también al modelado de sistemas distribuidos y concurrentes para asegurar que el lenguaje maneje adecuadamente estos dominios.

El lenguaje de modelado es la notación (principalmente gráfica) que usan los métodos para expresar un diseño. El proceso indica los pasos que se deben seguir para llegar a un diseño.

Una de las metas principales de UML es avanzar en el estado de la integración institucional proporcionando herramientas de interoperabilidad para el modelado visual de objetos. Sin embargo para lograr un intercambio exitoso de modelos de información entre herramientas, se requirió definir a UML una semántica y una notación.

La notación es la parte gráfica que se ve en los modelos y representa la sintaxis del lenguaje de modelado. Por ejemplo, la notación del diagrama de clases define como se representan los elementos y conceptos como son: una clase, una asociación y una multiplicidad. ¿Y qué significa exactamente una asociación o multiplicidad en una clase?. Un metamodelo es la manera de definir esto (un diagrama, usualmente de clases, que define la notación).

Para que un proveedor diga que cumple con UML debe cubrir con la semántica y con la notación. Una herramienta de UML debe mantener la consistencia entre los diagramas en un mismo modelo. Bajo esta definición una herramienta que solo dibuje, no puede cumplir con la notación de UML.

El UML ofrece nueve diagramas para modelar diferentes sistemas.

  • Diagrama de Caso de Uso

  • Diagrama de Clases

  • Diagrama de Secuencia

  • Diagrama de Colaboración

  • Diagrama de Estados

  • Diagrama de Actividades

  • Diagrama de Implementación

2.2.1 DIAGRAMA DE CASO DE USO

Es una descripción de los pasos o las actividades que deberán realizarse para llevar a cabo algún proceso. Los personajes o entidades que participarán en un caso de uso se denominan actores. En el contexto de ingeniería del software, un caso de uso es una secuencia de interacciones que se desarrollarán entre un sistema y sus actores en respuesta a un evento que inicia un actor principal sobre el propio sistema. Los diagramas de casos de uso sirven para especificar la comunicación y el comportamiento de un sistema mediante su interacción con los usuarios y/u otros sistemas. O lo que es igual, un diagrama que muestra la relación entre los actores y los casos de uso en un sistema.



DEFINICIONES BASICAS:

ACTORES

Es toda entidad externa al sistema que guarda una relación con éste y que le demanda una funcionalidad. Esto incluye a los operadores humanos pero también incluye a todos los sistemas externos, además de entidades abstractas, como el tiempo.

En el caso de los seres humanos se pueden ver a los actores como definiciones de rol por lo que un mismo individuo puede corresponder a uno o más Actores.

file:notacion caso de uso.svg

RELACIONES DE CASOS DE USO

Entre los elementos de un diagrama de Casos de uso se pueden presentar tres tipos de relaciones, representadas por líneas dirigidas entre ellos (del elemento dependiente al independiente)

Communica (communicates). Relación entre un actor y un caso de uso, denota la participación del actor en el caso de uso determinado.

Inclusión (uses). Relación entre dos casos de uso, denota la inclusión del comportamiento de un escenario en otro. En el caso del ejemplo el caso de uso Cancelar incluye en su comportamiento DarVueltas; y PedirProducto incluye también DarVueltas

Extiende (extends). Relación entre dos casos de uso, denota cuando un caso de uso es una especialización de otro. Por ejemplo, podría tenerse un caso de uso que extienda la forma de pedir azúcar, parta que permita escoger el tipo de azúcar (normal, dietético moreno) y además la cantidad en las unidades adecuadas para cada caso (cucharaditas, bolsitas o cucharaditas, respectivamente). Un posible diagrama se muestra a continuación.

2.2.2 DIAGRAMA DE CLASES

Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de contenimiento.

Elementos del diagrama de Clase

Es la unidad básica que encapsula toda la información de un Objeto (un objeto es una instancia de una clase). A través de ella podemos modelar el entorno en estudio (una Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.).

En UML, una clase es representada por un rectángulo que posee tres divisiones:

clase1

Donde:

: Contiene el nombre de la Clase

: Contiene los atributos (o variables de instancia) que caracterizan a la Clase (pueden ser private, protected o public).

: Contiene los métodos u operaciones, los cuales son la forma como interactúa el objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private, protected o public).

DEFINICIONES BÁSICAS

ASOCIACIONES DE CLASES

Después de la definición del concepto de Clase, es necesario explicar como se pueden interrelacionar dos o más clases (cada uno con características y objetivos diferentes). Antes es necesario explicar el concepto de cardinalidad de relaciones: En UML, la cardinalidad de las relaciones indica el grado y nivel de dependencia, se anotan en cada extremo de la relación y éstas pueden ser:

uno o muchos: 1..* (1..n)

0 o muchos: 0..* (0..n)

número fijo: m (m denota el número).

  • Herencia (Generalización)

Indica que una subclase hereda los métodos y atributos especificados por una Super Clase, por ende la Subclase además de poseer sus propios métodos y atributos, poseerá las características y atributos visibles de la Super Clase (public y protected), ejemplo:



  • Asociación

La relación entre clases conocida como Asociación, permite asociar objetos que colaboran entre sí. Cabe destacar que no es una relación fuerte, es decir, el tiempo de vida de un objeto no depende del otro.

Ejemplo:



  • Agregación

Para modelar objetos complejos, n bastan los tipos de datos básicos que proveen los lenguajes: enteros, reales y secuencias de caracteres. Cuando se requiere componer objetos que son instancias de clases definidas por el desarrollador de la aplicación, tenemos dos posibilidades:

      • Por Valor: Es un tipo de relación estática, en donde el tiempo de vida del objeto incluido está condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye. Este tipo de relación es comunmente llamada Composición (el Objeto base se contruye a partir del objeto incluido, es decir, es "parte/todo").

      • Por Referencia: Es un tipo de relación dinámica, en donde el tiempo de vida del objeto incluido es independiente del que lo incluye. Este tipo de relación es comunmente llamada Agregación (el objeto base utiliza al incluido para su funcionamiento).

Un Ejemplo es el siguiente:



Explicando el grafico:

      • Un Almacén posee Clientes y Cuentas (los rombos van en el objeto que posee las referencias).

      • Cuando se destruye el Objeto Almacén también son destruidos los objetos Cuenta asociados, en cambio no son afectados los objetos Cliente asociados.

      • La composición (por Valor) se destaca por un rombo relleno.

      • La agregación (por Referencia) se destaca por un rombo transparente.

  • Dependencia o instanciación

El uso más particular de este tipo de relación es para denotar la dependencia que tiene una clase de otra, como por ejemplo una aplicación grafica que instancia una ventana (la creación del Objeto Ventana está condicionado a la instanciación proveniente desde el objeto Aplicación):



Cabe destacar que el objeto creado (en este caso la Ventana gráfica) no se almacena dentro del objeto que lo crea (en este caso la Aplicación).

2.2.3 DIAGRAMA DE SECUENCIA

Los diagramas de secuencia pueden representar paso a paso y en detalle una posibilidad descrita por un caso de uso. De este modo se puede definir cómo colaboran los objetos para conseguir los objetivos de la aplicación.

En los diagramas de secuencia la línea de vida representa un objeto y muestra todos sus puntos de interacción con otros objetos en eventos que son importantes para el objeto. Las líneas de vida comienzan al principio del diagrama de secuencia y descienden verticalmente para indicar el paso del tiempo. Las interacciones entre objetos (es decir, mensajes y respuestas) se dibujan como flechas horizontales que conectan las líneas de vida. Además, puede dibujar unos recuadros conocidos como "fragmentos combinados" alrededor de las flechas para indicar acciones alternativas, bucles y otras estructuras de control.

El diagrama muestra:

  • Los objetos participando de la interacción

  • La secuencia de mensajes intercambiados

  • Un diagrama de secuencia contiene:

  • Objetos con su línea de vida

  • Mensajes intercambiados entre objetos de una secuencia ordenada

  • Línea de vida activa

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