Ante-proyecto de investigacióN




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títuloAnte-proyecto de investigacióN
fecha de publicación21.01.2016
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tipoInvestigación
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ANTE-PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
UNIVERSIDAD DE CÓRDOBA

FACULTAD DE EDUCACIÓN Y CIENCIAS HUMANAS

LICENCIATURA EN INFORMÁTICA Y MEDIOS AUDIOVISUALES

GRUPO DE TRABAJO:
Carlos Regino Vidal.

Erix Galván Lozano.

Asesor de Proyecto: Alexander Toscano y Ferley Ramos.

Asesor de Investigación: Juancri Barrera.



  1. TITULO DESCRIPTIVO DEL PROYECTO.

Medición del nivel de eficiencia y eficacia en los procesos cognitivos referente a las moléculas orgánicas en el área de la Química del carbono aplicado a jóvenes de grado 11 de la institución educativa “XYZ”, utilizando la Augmented Reality (AR) a base de diseños modelados en 3D.

FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

¿Cuál es el nivel de eficiencia y eficacia en el proceso de enseñanza-Aprendizaje que tienen los estudiantes de grado 11 correspondiente a la Química Del Carbono (Química Orgánica) de la institución educativa “XYZ” a través de la aplicación de la Augmented Reality (AR) para el desarrollo de esta competencia, por medio del uso de dispositivos tecnológicos de uso común?

JUSTIFICACIÓN

Con la presente investigación se busca medir en nivel de eficiencia y eficacia en los procesos de enseñanza-aprendizaje de estudiantes de grado 11 concernientes al área de la Química del carbono mediante la aplicación de la Augmented Reality en pro del mejoramiento de la calidad educativa de los educandos.

Hace ya algunos años bien sabemos que la tecnología y medios digitales han llegado a formar parte importante de nuestro entorno y vida personal, siendo indispensable el uso de estas plataformas tanto en el ámbito laboral, social, personal como también cultural, etc.

Es algo que se ha ido creciendo gracias a la globalización, la cual rompe con las fronteras mundiales generando un mayor acceso a la información e interconexión entre las personas, a nivel global.

Es así como llegamos a un nuevo paradigma comunicacional, donde surge lo que es “El consumido 2.0” (Término acuñado por TIM O’REILL en el año 2004), con esto nos referimos al consumidor del siglo XXl, aquel caracterizado por tener una identidad virtual que forma parte importante de su vida.

Es desde aquí donde surge la necesidad de implementar las nuevas tecnologías de la información y la comunicación a diferentes sectores (como el educativo), para responder a las necesidades que determina la población hoy por hoy.

Hoy día existe una tecnología, que hace posible definir una visión del mundo digital directa o indirecta en el mundo real.

Augmented Reality (AR), consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente (entorno real), contraria a la realidad virtual, que consiste en sumergir al usuario en un mundo digital.

Con la ayuda de esta Tecnología, la información logra convertirse en interactiva y digital.

Tras el paso de los años, esta tecnología ha tenido implementaciones en el campo del entretenimiento y la medicina. Sin embargo, su continuo desarrollo ha generado aplicaciones y herramientas que lo acercan al usuario común; esto brinda la posibilidad de darle un sentido educativo a la aplicación de AR, aprovechando el uso de las tecnologías para el desarrollo optimo de procesos de enseñanza y aprendizaje.

Es aquí donde surge el enfoque de la presente investigación ligado a la valoración de “La realidad aumentada” ya que, es una tecnología de la cual esperamos identificar un grado de efectividad que esta nueva plataforma ofrece en el campo de la educación por medio del presente proyecto.

Con Augmented Reality se tiene la posibilidad de transformar un proceso educativo (en este caso, el de la química del carbono), en interactivo y llamativo para los jóvenes estudiantes brindando una metodología didáctica de enseñanza y facilitar el aprendizaje de los educandos.

OBJETIVO

General

Medir el nivel de eficiencia y eficacia en el proceso de enseñanza-Aprendizaje de los estudiantes de grado 11 correspondiente a la Química Del Carbono (Química Orgánica) de la institución educativa “XYZ” utilizando herramientas tecnológicas.

Específicos

  • Diseñar un test cuantitativo que permita la medición de la eficiencia y eficacia de los estudiantes (El test será realizado por varios docentes del área de Química).




  • Observar y medir el desarrollo obtenido por este grupo de estudiantes, tras haber desarrollado el proceso investigativo de tipo pre-experimental.



  • Implementar el Software de Augmented Reality (ArtoolKit) que sirve de estimulo para analizar el efecto de la variable Independiente (AR Software) sobre las variables Dependientes (Eficiencia y eficacia).

MARCO TEÓRICO

ANTECEDENTES

  • “PROTOTIPO DE SOFTWARE BASADO EN REALIDAD AUMENTADA COMO RECURSO INNOVADOR EN EL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE APLICADO A LA UNIVERSIDAD CÉSAR VALLEJO DE TRUJILLO”

TRUJILLO – PERU. Escuela Profesional de Ingeniería de Sistemas, Facultad de Ingeniería – Autor: Vásquez Pando, César Enrique – Docente: Ing. Lain Cardenas Escalante

  • MALDONADO,Luis y MORA,David, Archivo PDF. Activadores de juicios de meta-memoria y sugerencias de estrategias en el aprendizaje autónomo. E-mail: lucho@uni.pedagogica.edu.co


BASES TEÓRICAS

  • Realidad Aumentada en la Educación: una tecnología emergente

X. Basogain, M. Olabe, K. Espinosa, C. Rouèche* y J.C. Olabe+

*Information and Communications Technology, ESIGELEC – Rouen, France

+ Electrical and Computer Engineering, CBU (USA)

Escuela Superior de Ingeniería de Bilbao, EHU

Bilbao, Spain


  • On Augmented Reality, Cristóbal Roberto Negrete Montero – Proyecto de Titulo presentado a la escuela de diseño de la Pontificia Universidad Católica de Chile para optar al título de Diseñador.


DELIMITACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN.

Población

Estudiantes de Grado 11 de la Institución educativa “XYZ”.

Muestra

Esta Investigación Utilizara 30 estudiantes a los cuales se les aplicara la metodología planteada en el proyecto.

METODOLOGÍA

Tipo de Estudio.

La presente investigación cuantitativa con un diseño pre-experimental con pre-prueba y post-prueba, cuenta con 1 grupo de alumnos que serán sometidos a dos pruebas y un estimulo, lo que permitirá medir el nivel de eficiencia y eficacia.

Modalidades de la investigación Pre-experimental:

  • Estudio de Caso con una sola medición.

  • Diseño de Pre-prueba y Post-prueba con un solo grupo.

Hernández (2008).

Al grupo se le aplica una prueba previa al estimulo o tratamiento experimental, luego se emplea el tratamiento y finalmente se le aplica una prueba posterior al tratamiento.
El presente diseño ofrece la ventaja de tener un punto de referencia (Pre-prueba) para saber en qué nivel se encuentra el grupo antes del estimulo, lo que permite que exista, un seguimiento al grupo pre-experimental.

Esquema de sintetización del diseño investigativo:

Grupo

Pre-Prueba

Estimulo

Post-Prueba

Experimental

Test

AR

Test



  • Eficiencia

  • Eficacia

VARIABLES

Variable Dependiente

  • Eficiencia

  • Eficacia

Variable Independiente

El software de Augmented Reality (AR)

Valores que toma la variable independiente:

  • Aceptación de los estudiantes en la realización de esta investigación.

INSTRUMENTO DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN.

Se utiliza la metodología empleada por Luís Maldonado, David Mora, Jorge Peri y Godoy Daniela en los años de 1990 a 1996, los cuales utilizaron esta metodología para medir los niveles de eficacia, eficiencia y rendimiento.

TEST

Pre-prueba y Post-prueba

Por esa razón se realizara un test conformado por cinco preguntas referentes a la temática, los cuales serán utilizados para la pre-prueba y post-prueba que será aplicada al grupo de alumnos antes mencionados.

SOFTWARE DE MEDICIÓN

Se utilizara la tecnología de Augmented Reality, que proporciona la interacción del educando con la temática correspondiente.

Augmented Reality (AR – Realidad Aumentada): Este concepto, establecido originalmente por PIERRE WELLNER en 1993. Donde se define un concepto opuesto al conocido como el de realidad virtual, que consiste en sumergir al usuario a u mundo virtual. Augmented Reality se caracteriza por traer al mundo real componentes digitales, a través de dispositivos tecnológicos que manipulamos diariamente.

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