El Marco de Referencia está compuesto por el Marco Teórico, Marco Conceptual, Marco Contextual y Marco Metodológico. En el Marco Teórico se desarrolla la teoría




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  1. MARCO DE REFERENCIA



El Marco de Referencia está compuesto por el Marco Teórico, Marco Conceptual, Marco Contextual y Marco Metodológico. En el Marco Teórico se desarrolla la teoría de la temática, teoría del aplicativo, utilidad didáctica y teoría de las herramientas utilizadas. A su vez en el Marco conceptual se aborda la descripción, enfoque pedagógico y las ventajas del aplicativo. En el Marco Contextual se esboza la información institucional, la población beneficiada y los recursos técnicos y tecnológicos. Y en el Marco Metodológico se describe el diseño de la investigación y las Evidencias de Diseño; el primero involucra el Tipo de investigación, Tipo de aplicación de software diseñada, Técnicas de recolección de Información, Análisis de la información y Objetivos del diseño. Y el segundo el Mapa de Contenido, Mapa de navegación y Diseño de interfaces y guiones.

4.1 MARCO TEÓRICO

4.1.1 Teoría de la Temática Desarrollada
En el presente aplicativo multimedia se aborda el tema de los óxidos, en especial su nomenclatura; entendiendo óxidos como:
a-. Combinaciones binarias entre el oxígeno y todos los demás elementos químicos a excepción de los gases nobles y el Flúor.
b-. Compuesto binario del oxígeno con otro elemento. El oxígeno se puede combinar directamente con todos los elementos, excepto con los gases nobles, los halógenos y algunos de los metales menos activos.
c-. Compuestos químicos inorgánicos diatómicos o binarios formados por la unión del oxígeno con otro elemento diferente a los gases nobles.
d-. Un compuesto químico que contiene uno o varios átomos de oxígeno, presentando el oxígeno un estado de oxidación -2, y otros elementos1.
El grupo se identifica con los conceptos o definiciones c y d.

Atendiendo al comportamiento químico hay tres tipos de óxidos: óxidos básicos, ácidos y óxidos anfoteros, aunque no muy comunes en la naturaleza éstos últimos.


  • Los óxidos básicos se forman con un metal + oxígeno, los óxidos de elementos menos electropositivos tienden a ser básicos. Se les llaman también anhídridos básicos; ya que al agregar agua, pueden formar hidróxidos básicos. Por ejemplo:

Na2O + H2O → 2 Na(OH)


  • Los óxidos ácidos son los formados con un no metal + oxígeno, los óxidos de elementos más electronegativos tienden a ser ácidos. Se les llaman también anhídridos ácidos; ya que al agregar agua, forman oxácidos. Por ejemplo:

CO2 + H2O → H2CO3


  • Los óxidos anfotericos se forman cuando participa en el compuesto un elemento anfotero. Los anfoteros son óxidos que pueden actuar como ácido o base según con lo que se les haga reaccionar. Su electronegatividad tiende a ser neutra y estable, tiene punto de fusión bajo y tienen diversos usos. Un ejemplo es óxido de aluminio.


En el diseño del aplicativo multimedia solo se abordaran óxidos básicos y ácidos, es decir los dos primeros tipos o clases.
Óxidos básicos (metálicos): Son aquellos óxidos que se producen entre el oxígeno y un metal cuando el oxígeno trabaja con un número de valencia -2. Los metálicos corresponden a los elementos situados a la izquierda y centro de la Tabla Periódica (Grupos 1 (excepto hidrógeno) al 12, y en los siguientes se sigue una línea quebrada que, aproximadamente, pasa por encima de Aluminio (Grupo 13), Germanio (Grupo 14), Antimonio (Grupo 15) y Polonio (Grupo 16) Su fórmula general es: Metal2O. Si la valencia del metal es par, se simplifica.

Metal + Oxígeno → Óxido básico

4Fe + 3O2 → 2Fe2O3

Óxidos ácidos o anhídridos (no metálicos): Son aquellos formados por la combinación del oxígeno con un no metal. Los no metales son los elementos situados a la derecha en la Tabla Periódica por encima de la línea quebrada de los grupos 14 a 17 y son tan solo 25 elementos. (Incluyendo el Hidrógeno). Su fórmula general es No Metal2O. De ser posible, se simplifica.



No metal + Oxígeno → Óxido ácido

2S + 3O2 → 2SO3
Según los estándares para el área de ciencias, el aplicativo se abordará según esta última clasificación2.

Los óxidos, así como otros compuestos químicos reciben o se les asignan nombres específicos de acuerdo a cada nomenclatura química, la cual consiste en una serie de reglas y regulaciones que rigen la designación de cada una de ésta sustancias. Estas reglas de nomenclatura son formas acordadas internacionalmente, de nombrar las moléculas y las fórmulas que representan a cada una de las sustancias o compuestos químicos, hay tres tipos: La Tradicional, la Stock y la Sistemática; es la IUPAC (Unión Internacional de Química Pura y Aplicada) la que se encarga de dar las directrices para nombrar las diversas sustancias químicas.
En la nomenclatura sistemática de los óxidos la palabra genérica “óxido” va precedida de los prefijos numéricos griegos mono-, di-, tri-, tetra-, penta-, hexa- o hepta-, según el número de oxígenos que existan; a continuación se indica, de la misma forma, la proporción del segundo elemento. Por ejemplo, N2O5, pentaóxido de dinitrógeno. En algunas ocasiones se puede prescindir del prefijo mono- (CaO, óxido de calcio). En la nomenclatura de Stock no se utilizan prefijos. Los óxidos se nombran con la palabra ‘óxido’ seguida del nombre del otro elemento y su valencia en número romano entre paréntesis; por el ejemplo: Al2O3, óxido de aluminio (III). Si el elemento que se combina con el oxígeno tiene valencia única, no es necesario indicarla; así, Li2O es óxido de litio y por último en la nomenclatura tradicional se emplean o utilizan prefijo (Hipo y Per) y los sufijos (oso e ico) para indicar la menor o mayor valencia respectivamente que presenta el elemento unido al oxígeno. Por ejemplo: CO2 = óxido carbónico, Cl2O3 = óxido cloroso, Cl2O = óxido hipocloroso, Cl2O5 = óxido clórico y Cl2O7 = óxido perclórico.3
4.1.2 Teoría del Aplicativo Multimedia
Se entiende multimedia como el uso de múltiples tipos de información (textos, gráficos, sonidos, animaciones, videos, etc.) integrados coherentemente.
es un término que se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente diferentes formas de contenido informativo como texto, sonido, imágenes, animación y video integrados coherentemente para informar o entretener al usuario. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia.
También multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio. Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene cierto control sobre la presentación del contenido, como qué desea ver y cuándo desea verlo4.
Un aplicativo multimedia  es es el uso del ordenador para presentar y combinar: texto, gráficos, audio y vídeo con enlaces que permitan al usuario navegar, interactuar, crear y comunicarse, desarrollando habilidades y conocimientos de manera interactiva.

 

Las aplicaciones multimedia pueden estar almacenados en CD-ROMs (uso off-line) o residir en páginas de Web (uso on-line)5.

 

Clases de Aplicativos Multimedia
Según Wikipedia los materiales didácticos multimedia, atendiendo a su estructura, se pueden clasificar en programas tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores, programas herramienta. Presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en algunos casos (programas abiertos, lenguajes de autor) la modificación de sus contenidos y la creación de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes. Con más detalle, la clasificación es la siguiente: 



  • Materiales formativos directivos. En general siguen planteamientos conductistas.

Proporcionan información, proponen preguntas y ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas.


  • Programas de ejercitación. Se limitan a proponer ejercicios auto correctivos de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas. Su estructura puede ser: lineal (la secuencia en la que se presentan las actividades es única o totalmente aleatoria), ramificada (la secuencia depende de los aciertos de los usuarios) o tipo entorno (proporciona a los alumnos herramientas de búsqueda y de proceso de la información para que construyan la respuesta a las preguntas del programa).




  • Programas tutoriales. Presentan unos contenidos y proponen ejercicios auto correctivos al respecto. Si utilizan técnicas de Inteligencia Artificial para personalizar la tutorización según las características de cada estudiante, se denominan tutoriales expertos.




  • Bases de datos. Presentan datos organizados en un entorno estático mediante unos criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver problemas, analizar y relacionar datos, comprobar hipótesis, extraer conclusiones...  Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué características tiene este dato? ¿Qué datos hay con la característica X? ¿Y con las características X e Y?




  • Programas tipo libro o cuento. Presenta una narración o una información en un entorno estático como un libro o cuento.




  • Bases de datos convencionales. Almacenan la información en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información.




  • Bases de datos expertas. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.




  • Simuladores. Presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente con animaciones) y los alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real (pilotar un avión, VIAJAR POR LA Historia A través del tiempo...). Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? ¿Y si modifico el parámetro Y?




  • Modelos físico-matemáticos. Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Incluyen los programas laboratorio, trazadores de funciones y los programas que con un convertidor analógico - digital captan datos de un fenómeno externo y presentan en pantalla informaciones y gráficos del mismo.




  • Entornos sociales. Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura




  • Constructores o talleres creativos. Facilitan aprendizajes heurísticos, de acuerdo con los planteamientos constructivistas. Son entornos programables (con los interfaces convenientes se pueden controlar pequeños robots), que facilitan unos elementos simples con los cuales pueden construir entornos  complejos. Los alumnos se convierten en profesores del ordenador. Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué sucede si añado o elimino el elemento X?




  • Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes unos mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que permiten la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras.




  • Lenguajes de programación. Ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos.




  • Programas herramienta. Proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.




  • Programas de uso general. Los más utilizados son programas de uso general (procesadores de textos, editores gráficos, hojas de cálculo) que provienen del mundo laboral. No obstante, se han elaborado versiones "para niños" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso.




  • Lenguajes y sistemas de autor. Facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos6.


Multimedia educativo
Se entienden como aplicativos multimedia educativos a los materiales informáticos que representan un conocimiento, y su propósito es facilitar el auto aprendizaje por parte del usuario. Integran diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones.) y se caracterizan por su alta interactividad, es decir por el control que puede tener el usuario sobre el objeto de aprendizaje7.   
Los aplicativos multimedia educativos comprende dos tipos: no interactivo  e interactivo.
No interactivo: comprende documentos, fotos, audiovisuales, enunciados de ejercicios.
Interactivo: comprende Tutoriales y ejercitación: Lineales, ramificados, tipo entorno, síntesis expertos8.
4.1.3 Utilidad Didáctica del Aplicativo
El aplicativo multimedia apoyará la enseñanza de los compuestos químicos llamados óxidos, en lo que respecta a su concepto, clasificación y nomenclatura Stock, sistemática y tradicional, mediante la aplicación de lo aprendido en clase de manera interactiva por medio del computador, a través de ejercicios amenos y prácticos. Facilitando así el aprendizaje de los conceptos trabajados, ya que los aplicativos crean gran impacto al incorporar imágenes, efectos de sonido, video y animaciones. Además el material digital es flexible, ya que puede ser fácil y rápidamente actualizado.

El docente puede regular los contenidos que desea suministrar a los estudiantes para su posterior evaluación y los estudiantes aprenderán según su ritmo de aprendizaje.

El aplicativo multimedia apoya la educación al facilitar la visualización de problemas o soluciones; incrementa la productividad al simplificar la comunicación, elimina los problemas de interpretación y estimula la creatividad e imaginación al involucrar a los sentidos. Permite mostrar impresionantes imágenes de gran colorido y excelente resolución, animación y vídeo real. Finalmente, Multimedia permite utilizar el texto para interactuar con los sistemas de información9
4.1.4 Teorías de las Herramientas Utilizadas
Para desarrollar el proyecto se utilizó la siguiente herramienta informática:
Flash
Es una tecnología para crear animaciones gráficas vectoriales independientes del navegador y que necesitan poco ancho de banda para mostrarse en los sitios web. La animación en Flash se ve exactamente igual en todos los navegadores, un navegador sólo necesitan un plug-in para mostrar animaciones en Flash.
Con Flash los usuarios pueden dibujar sus propias animaciones o importar otras imágenes vectoriales.
Flash era conocido como FutureSplash hasta 1997, cuando Macromedia Inc. compró la compañía que lo desarrolló.10
Según el diccionario informático en línea es un programa de edición multimedia, que fue desarrollado originalmente por Macromedia (ahora parte de Adobe) que utiliza principalmente gráficos vectoriales, pero también imágenes ráster, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional para crear proyectos multimedia.
Flash es el entorno desarrollador y Flash Player es el programa (la máquina virtual) utilizado para ejecutar los archivos generados con Flash.


Los proyectos multimedia pueden ser desde simples animaciones hasta complejos programas pues, además de los gráficos, videos y sonidos, Flash incorpora ActionScript, un completo lenguaje de programación que expande enormemente las posibilidades en los proyectos.


Los archivos de Flash suelen tener la extensión .SWF y aparecen frecuentemente en páginas web en forma de animaciones y aplicaciones11.

4.2 MARCO CONCEPTUAL

4.2.1 Descripción del Aplicativo
El aplicativo multimedia para la enseñanza de los óxidos, está diseñado en Macromedia Flash 8.0 y está conformado por 5 módulos:

  • Óxidos

  • Conceptualización

  • Clasificación

  • Nomenclatura

  • ¿Cuánto Aprendiste?


El primer modulo denominado óxidos, incluye el menú principal con tres botones, que permiten pasar a los otros tres módulos (Conceptualización, Clasificación, Nomenclatura y ¿Cuánto Aprendiste?) y el botón para salir del programa. El aplicativo se activa modulo a modulo en forma progresiva
El segundo modulo denominado Conceptualización, define que es un óxido, tiene texto y una animación en flash que explica el concepto.
El tercer modulo Clasificación, se presenta utilizando una animación, texto y se presentan dos interfaces, cada una con los siguientes contenidos:

  • Óxidos Básicos

  • Óxidos Ácidos


En cada contenido se presenta texto, sonido y animación.
El cuarto Modulo denominado Nomenclatura, para desarrollarlo se utilizó texto, sonido y animación. Se presentan tres interfaces, cada una con los siguientes contenidos:

  • Stock

  • Sistemática

  • Tradicional


Los tres contenidos se presentan utilizando texto, sonido y animación para mostrar el explicar ejemplos del tipo de óxido. Involucra como actividad de aprendizaje una sopa de letras, un concéntrese y unos ejercicios de relación e igualmente involucra las actividades de evaluación de cada nomenclatura mediante unos ejercicios interactivos de selección múltiple.
El quinto Modulo llamado ¿Cuánto Aprendiste?, es el modulo de la evaluación general de todas las tres nomenclaturas, mediante unos ejercicios interactivos de selección múltiple. Para desarrollarlo se utilizó texto, sonido y animación
4.2.2 Enfoque Pedagógico del Aplicativo
El recurso didáctico aplicativo multimedia se diseño teniendo como enfoque el modelo pedagógico de la Institución, el cual es llamado investigativo creativo y es considerado como un modelo de formación integral, a través de un proceso en el cual se desarrollan las potencialidades del alumno, mediante el uso efectivo de las estrategias metodológicas, que contextualicen las capacidades cognitivas, sociológicas, socio afectivas, creativas e investigativas.

Desde esta concepción de modelo apoyadas en diversas teorías del orden epistemológico que le dan soporte metodológico al modelo y sustentado además en algunos principios como el de la interdisciplinariedad que propone el encuentro de disciplinas sin olvidar la diferencia entre los conocimientos y saberes; el principio de investigación que dinamiza la acción académica o el principio holístico, como acción conjunta interactiva de todas las dimensiones de la institución.
Son estos principios los que dan vida al modelo pedagógico investigativo – creativo que es interdisciplinario y contextualizado, cuya existencia solo es posible desde el lugar de la pedagogía y la investigación, en orden al mejoramiento de la calidad educativa12.
El desarrollo e implementación del recurso didáctico como aplicativo multimedia está dirigido a fortalecer las características del modelo expuesto, dentro de un proceso de enseñanza orientado al tema de la química de los óxidos.
En el aplicativo se utilizara una prueba interactiva sobre los tipos de óxidos que su vez será evaluativa y permite conocer el nivel de conocimiento ante el tema de los óxidos. Se implementara también animaciones e imágenes que contribuyen a la comprensión de la clasificación y nomenclatura de óxidos pudiendo interpretar, diferenciar y hacer deducciones sobre el tema.
4.2.3 Ventajas del Aplicativo
La actualidad mundial en la cual vivimos y en la que se habla de globalización y masificación, exige que los docentes estén en permanente contacto con las herramientas tecnológicas e informáticas como ayuda didáctica en su quehacer pedagógico. Por todo esto el aplicativo multimedia es una valiosa ayuda para el personal docente de la institución educativa, ya que el uso e implementación de esta herramienta computacional como material didáctico le permitirá dinamizar, optimizar y agilizar el desarrollo de las clases; haciéndolas mas amenas y de fácil entendimiento para los estudiantes. De igual manera, permite romper o dejar a un lado los esquemas tradicionales de transmitir los conocimientos en el aula de clase, en forma monótona y poco llamativos para los estudiantes, basados en la mayoría de los casos en tiza, tablero y discurso.
De otro lado, estudios recientes indican que el ser humano, y sobre todo los niños, niñas y adolescentes, aprenden de manera más efectiva a través de la interactividad, es decir, por medio de la manipulación o interacción directa con su entorno.
El aplicativo multimedia presenta la información de manera amena, ya que emplean una combinación de texto, sonido, imágenes, animación y vídeo. Todo lo anterior impacta en los estudiantes, debido a que rompe con los esquemas tradicionales de enseñanza al cual están acostumbrados, además, permite que pongan en ejercicio la gran mayoría de los órganos sensoriales (vista, audición, entre otros) y por consiguiente facilitará la asimilación de los conceptos, así como también agiliza proceso de pensamiento permitiéndole moverse por la información de modo más intuitivo, interactivo y consciente. Así, por medio de interfaces agradables y de fácil acceso se le facilitará al estudiante la comprensión del tema, al interactuar de forma ágil con la información.

4.3 MARCO CONTEXTUAL

4.3.1 Información Institucional
La Institución Educativa Monseñor Gerardo Valencia Cano está ubicada en el barrio San Germán comuna 7, núcleo 0923. Su actividad formativa se cumple en los niveles de preescolar, básica y media académica.
Es una Institución educativa de orientación académica con un modelo Pedagógico Investigativo – Creativo, que busca como finalidad posibilitar la formación integral, de cada uno de los estudiantes
El objetivo de la Institución Educativa Gerardo Valencia Cano, es brindar una formación educativa integral tendiente a otorgar el título de Bachilleres académicos.
Los principios que orientan el ejercicio de la educación en la institución son:
Relaciones interpersonales. Entendidas como una acción de acompañamiento y ayuda mutua donde primen el respeto, la confianza, la comprensión y la sinceridad, para contribuir al afianzamiento de relaciones horizontales y afectivas.
El respeto por la vida: en todas sus manifestaciones y por la naturaleza como garante de supervivencia.
La solución de conflictos: a través del análisis, la reflexión, el diálogo y el compromiso para el cambio de actitud.
El proceso de enseñanza y aprendizaje: brindará diversas posibilidades de acceder al conocimiento, a su construcción o reconstrucción, lo que amerita el uso de los recursos metodológicos múltiples e innovadores y la participación estudiantil y comunitaria.
El currículo (plan de estudios, áreas obligatorias, proyectos y demás actividades) será relevante, esto es: que responda a las necesidades, expectativas e intereses de los estudiantes, su contexto y el momento histórico, para que tengan significado y pertenencia. De ahí la flexibilidad del currículo, la participación de los estudiantes y la atención a sus diferencias individuales.
Se favorecerá el aprendizaje permanente a través de la implementación de acciones complementarias y de refuerzo que fortalezcan las acciones de evaluación del educando a través de actividades que impliquen síntesis y reconstrucción de procesos y autoaprendizaje13.

Reseña Histórica



Según información encontrada en los archivos de la Institución en el componente teleológico del Proyecto Educativo Institucional (PEI), la Institución educativa Monseñor Gerardo Valencia Cano inició sus labores en febrero de 1959 en un garaje de propiedad del Señor LIBORIO GAVIRIA, con tres grupos; luego el Municipio de Medellín donó el terreno en el cual, se construyó la Escuela con el apoyo de la Acción Comunal, y mediante la ordenanza 48 del 22 de febrero de 1963 recibe el nombre de ESCUELA SAN GERMÁN, en honor al Padre GERMÁN POSADA, Fundador y benefactor del barrio.
Posteriormente, el Decreto 0053 de enero 02 de 1972 de la Gobernación de Antioquia, cambió el nombre de la Escuela San Germán por el de “Escuela GERARDO VALENCIA CANO“, en honor al Ilustre Prelado. En marzo de 1974 funcionó la nocturna por poco tiempo, con la colaboración del Liceo Antioqueño.
Mediante Acuerdo Municipal Nº 03 1997 se convierte la escuela en Colegio y se abren matrículas para 6º y en 1998 para 7° y así paulatinamente para los grados siguientes. El 29 de septiembre de 1998, por Decreto Nº 2262 se convierte el cargo de Director en Rector, siendo su primera rectora la Licenciada Martha Eunice García Tamayo; luego le siguieron en orden el Magíster Rubén Darío Aguilar, el Licenciado Baldomero Velásquez, la Magister Luz Ángela Puerta Gómez (hasta julio 7 de 2007) y actualmente el Licenciado Jair Alberto Quiroz Quirama (des julio 7 de 2007).
La resolución 1879 de Octubre de 1998 legaliza los niveles de preescolar y básica completa. Para el año 2.001 y por medio de la resolución 8605 de noviembre 1, al Colegio GERARDO VALENCIA CANO, se le reconocen todos sus niveles de estudio: preescolar, primaria, secundaria y media académica, además se le agrega al nombre de Gerardo Valencia Cano, el título de “Monseñor”. En el año 2002 sale la primera promoción de bachilleres.
El 30 de abril de 2003, mediante resolución 037 bis de la Secretaría de Educación se adjunta la Sección la portada, que fue creada por Decreto municipal 1258 de 1993. Pasa a llamarse entonces Institución Educativa Monseñor Gerardo Valencia Cano, Sección La Portada.
En el año 2004 se adecuaron el restaurante escolar, el preescolar y el parque infantil, y se construyó el Auditorio Institucional.
En el año 2005 se inició el proyecto de microempresa productiva rentable TESAI (Trabajo, educación, salud y atención integral) que además de capacitar y proporcionar trabajo a madres cabeza de familia y exalumn@s, pretende financiar la atención interdisciplinaria a los alumnos excepcionales (con síndrome de hiperactividad, déficit de atención, y capacidades excepcionales). Esta microempresa recibió en diciembre del 2005 la distinción de dos premios Antójate de Antioquia por su perfil social y la calidad de sus productos.
Para el año 2006 la Institución se vincula al proyecto de calidad dirigido por la Secretaria de educación e igualmente se comienza con un proceso de capacitación para directivos y docentes.
Su planta física, se empezó a construir en el año 2.000, en mayo de 2.001 se entrego la primera etapa y entre diciembre del mismo año y de 2.002 terminaron la segunda etapa, quedando pendiente para mediados de año la remodelación del restaurante escolar y el preescolar , en el año 2003 se termina la media torta.
Entre diciembre de 2005 y enero de 2006 se reciben los archivos y los libros reglamentarios del Instituto Conrado González el cual fue cerrado. La resolución 1230 del 27 de enero de 2006, autoriza la custodia y administración de los archivos y libros reglamentarios del Instituto Conrado González Mejía de Medellín.
En agosto de 2007 se logra la transferencia de $ 42’000.000 para dotación de equipos de audiovisuales, Video Beam, Grabadoras, Computadores, instrumentos musicales y remodelación de las oficinas (módulos), como también la financiación del primer año de la escuela de música.
Con el proyecto de escuelas de calidad inicia en la institución el proyecto Medellín digital con un computador por salón, 4 computadores para la sala de profesores, 1 para la biblioteca, 18 portátiles para trabajo en grupo y una nueva sala de 21 equipos para los estudiantes y la comunidad en general14.
4.3.2 Población Beneficiada
La institución Gerardo Valencia Cano, atiende población de estratos1, 2,3 proveniente mayoritariamente de la Comuna de Robledo (San Germán, Aures, Villa Flora, Villa Sofía) y la iguana
En la actualidad se encuentra matriculados 90 estudiantes en el grado octavo en la jornada de la mañana distribuidos en dos grupos.
La población estudiantil objeto de estudio está conformado por 34 mujeres y 56 hombres, las edades están comprendidas entre los 13 y los 14 años en promedio, todos ellos han recibido información en herramientas informáticas.
El área de ciencias naturales está orientada por 3 docentes, uno de los cuales posee formación de pregrado en educación, Licenciatura en Química y Biología, otro es Ingeniero Químico y de Sistemas y el otro es Biólogo.
A nivel de posgrados dos son especialistas en educación ambiental y el otro tiene un doctorado en investigación científica.
La carga académica está distribuida de la siguiente manera: uno enseña en los 6tos, el otro en los 7 y 8 y el otro en los 9, 10 y 11.
Los planes de estudio están diseñados acorde con los estándares básicos de competencias en ciencias naturales publicados por el Ministerio de Educación Nacional.
4.3.3 Recursos Técnicos y Tecnológicos
La institución cuenta con dos salas de informática, la primera dotada con 41 equipos de los cuales 21 tienen las siguientes características procesador Intel Celeron 1000 MHz, memoria DIMM de PC 133 de 256 Mb, DD de 20 Gigas, y 20 Procesador AMD Athlon XP 1.66 GHz, Memoria DDR PC 333 de 256 Mb; todos ellos con conexión a Internet banda ancha y conectados en red, cuentan con sistema Operativo Windows XP y Office 2003. Y la segunda sala con 21 equipos de cómputo, procesador Intel Pentium Dual C. 1.6 GHz, memoria DDR2 PC 5300 de 512 Mb, DD de 20 Gigas, todos ellos con conexión a Internet WiFi y conectados en red, cuentan con sistema Operativo Windows XP y Office 2003, adicionalmente cuentan con los programas Photoshop y Macromedia.
También está dotada la sala de profesores con 4 computadores, procesador Athlon 64 2.21 GHz, memoria DDR2 PC de 256, DD de 20 Gigas, todos ellos con conexión a Internet WiFi, cuentan con sistema Operativo Windows XP y Office 2003, adicionalmente cuentan con los programas Photoshop y Macromedia. 18 portátiles para trabajo en grupo, procesador Sempron Mobile 2 GHz, memoria DDR2 PC 5300 de 512 Mb, DD de 20 Gigas, todos ellos con conexión a Internet WiFi y conectados en red, cuentan con sistema Operativo Windows XP y Office 2003, adicionalmente cuentan con los programas Photoshop y Macromedia. 1 computador por salón, en total 13, procesador Athlon 64 2.21 GHz, memoria DDR2 PC de 256, DD de 20 Gigas, todos ellos con conexión a Internet WiFi, cuentan con sistema Operativo Windows XP y Office 2003.


1 Oxido. En Wikipedia la enciclopedia libre. [en línea]. [consultado 11 de junio de 2009]. Disponible en

2 Nomenclatura química de los compuestos inorgánicos. En Wikipedia la enciclopedia libre. [en línea]. [consultado 11 de junio de 2009]. Disponible en


3 Peterson, W. R. Formulación y nomenclatura en química orgánica y en química inorgánica. Barcelona: Ediciones y Distribuciones Universitarias (Edunsa), 1992. Uno de los textos más utilizado en la enseñan de la nomenclatura y la formulación químicas.

4 Multimedia. En Monografías. [en línea]. [consultado 24 de julio de 2009]. Disponible en < http://www.monografias.com/trabajo7>


5 Aplicaciones multimedia. [en línea]. [consultado 24 de julio de 2009]. Disponible en

6 Categoría: Multimedia. En Wikipedia la enciclopedia libre. [en línea]. [consultado 24 de julio de 2009]. Disponible en<http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia>


7 Aplicativos Multimedia. En Colombia Aprende la red del conocimiento. [en línea]. [consultado 11 de junio de 2009]. Disponible en < http:// www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/articles-75230_archivo.pdf >


8 MARQUÈS GRAELLS, Pere. Multimedia Educativo: Clasificación, funciones, ventajas e inconvenientes. Departamento de Pedagogía Aplicada, Facultad de Educación, UAB. [en línea]. [consultado 11 de junio de 2009]. Disponible en < http:// http://dewey.uab.es/pmarques/funcion.htm>


9 MARQUÈS GRAELLS, Pere. Multimedia Educativo: Clasificación, funciones, ventajas e inconvenientes. Departamento de Pedagogía Aplicada, Facultad de Educación, UAB. [en línea]. [consultado 11 de junio de 2009]. Disponible en < http:// http://dewey.uab.es/pmarques/funcion.htm>


10 ¿Qué es Flash? – Definición de Flash. En masadelante.com. [en línea]. [consultado 10 de junio de 2009]. Disponible en < http://www.masadelante.com/faqs/flash >


11Definición de Flash. En diccionario Informático. [en línea]. [consultado 10 de junio de 2009]. Disponible en

12 Institución Educativa Monseñor Gerardo Valencia Cano. Proyecto Educativo Institucional (PEI). [Archivo Word]. Medellín. 2009.

13 Institución Educativa Monseñor Gerardo Valencia Cano. Proyecto Educativo Institucional (PEI).[ Archivo Word]. Medellín. 2009.

14 Institución Educativa Monseñor Gerardo Valencia Cano. Proyecto Educativo Institucional (PEI). [Archivo Word]. Medellín. 2009.

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