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3.-3.-TECNOLOGÍA


A pesar de que la acción tiene lugar en el futuro, la ambientación tecnológica de KILLZONE es un poco más avanzada que la actual. Aparte de una tecnología más avanzada en viajes interestelares y el empleo militar de vehículos con suspensores gravitatorios, la tecnología de KILLZONE es la que podría encontrarse en la actualidad si se aplicaran masivamente y a nivel público cualquier avance tecnológico actual. Por tanto, nos encontraremos generalmente con vehículos de superficie con ruedas movidos por combustibles ecológicos, barcos desplazados por pequeños generadores de fusión, enormes plantas de energía solar y eólica, aviones y lanzaderas que sirven de enlace entre puntos alejados del planeta y naves estelares de pasajeros y mercancías (una docena al mes, aproximadamente)



4.-CREACIÓN DEL PERSONAJE


El sistema de creación de personajes sigue fielmente el proceso descrito en el manual COMANDOS DE GUERRA (con alguna pequeña salvedad que se mencionará en su momento). Sin embargo, difiere un poco dependiendo si un jugador es un ISA o un Helghast.

No existe diferencias entre sexos; ISA admite mujeres en sus filas y en cualquier nivel dentro de su jerarquía. En el bando Helghast, sin embargo, no se ha observado hasta la fecha la presencia de mujeres en sus ejércitos.

4.-1.-PERSONAJES ISA.


Son, los buenos de la película. Sus regimientos se articulan de la siguiente manera:

-Soldado ISA: Son las tropas regulares de Vekta, procedentes de la captación de voluntarios entre la población civil. Son los más numerosos dentro del organigrama militar ISA. Reciben un entrenamiento básico en armamento y otras técnicas de combate. Van equipados con una armadura que ofrece 3 puntos de protección (Peso 5 Kgr). Su armamento básico es el Rifle M82 o la ametralladora Pesada ISA, una pistola ISA y un cuchillo ISA, aparte de lo que requise o se le asigne para una misión determinada.
-Fuerza de Reacción Rápida (FRR): Los soldados ISA que transcurrido cierto tiempo, deseen hacer carrera militar, son entrenados y adiestrados para que sirvan como oficiales entre las filas de los soldados regulares. Aparte de su entrenamiento físico y técnico, se les adiestra moralmente, ya que una de sus misiones principales es mandar, dirigir en el combate e infundir moral a las tropas bajo su mando. Van equipados con una armadura que ofrece 7 puntos de protección (Peso 12 Kgr). Su armamento básico es el Rifle M82, una pistola ISA y un cuchillo ISA, aparte de lo que requise o se le asigne para una misión determinada.
-Comisarios Encubiertos: Son la unidad de elite de ISA para Operaciones Especiales. Pueden proceder tanto de los soldados ISA como de miembros de la FRR (En casos muy raros). Hasta la fecha, ningún Comisario Encubierto ha decidido convertirse en FRR. Basan sus acciones en el sigilo, su excelente forma física y sus conocimientos técnicos para cumplir su misión, ya sea volando un puente, sabotear un nexo de comunicaciones o eliminar a un mando clave del enemigo. Van equipados con una armadura que ofrece 5 puntos de protección (Peso 10 Kgr). Su armamento básico es el Fusil A.C.E., una pistola ISA y un cuchillo ISA, aparte de lo que requise o se le asigne para una misión determinada.
-Agentes de Campo Encubiertos: Agentes de inteligencia, entrenados para pasar meses o incluso años dentro de la jerarquía militar Helghast reuniendo información o actuando como Agentes Dobles. Proceden exclusivamente de las filas de los soldados ISA. Su equipo es variable (lo que pueda necesitar...o robar, dependiendo de la situación).
El empleo que vayan a tener tus personajes dependerá exclusivamente de tu criterio y del tipo de aventura o campaña a realizar. Pero, básicamente, seguirá los siguientes pasos:

-Cálculo de las Características Vitales del PJ: Es decir, distribución de los puntos de Características, calculo de puntos de vida, carga….tal y como se describe en las páginas 8 y 9 del Manual original.

-Enseñanza Civil: Tal y como se describe en la página 19 del manual, el jugador distribuirá los puntos correspondientes entre las habilidades de Destreza, Inteligencia y Especiales. Sin embargo, ten en cuenta que algunas de las habilidades del manual original no existen y han aparecido otras nuevas (Ver Hoja de Personaje).

-Instrucción Militar: De nuevo, seguiremos los pasos que se describen entre las páginas 19 y 20 del manual, asignando puntos a las habilidades especiales y al entrenamiento con armas. De nuevo, de nuevo tendremos en cuenta que algunas de las habilidades del manual original no existen y han aparecido otras nuevas.
Hasta aquí, el procedimiento para conseguir un Soldado ISA. Ahora, dependiendo de si queremos que nuestro personaje sea más que un ISA habitual, tenemos:

-Fuerza de Reacción Rápida (FRR): Tras su periodo Civil y su Instrucción Militar (y teóricamente, haber combatido cierto tiempo como soldado ISA), el personaje recibe, por su entrenamiento como Militar de Carrera:

a) Mando +20 Desempeñará el empleo que su característica de Mando indique.

b) +20 % en Burocracia, Dialéctica, Lenguaje Convenido y Recon. Medios.

c) +25 % en Navegación y Orientación.

d) +15 % en Medicina y Primeros Auxilios.

e) +20 % en Mecánica, Electrónica y Telecomunicaciones.

f) +20 % en Pistola, Fusil y Lanzagranadas.


TROPAS FRR EN ACCIÓN
-Comisarios Encubiertos: Ya sea por proceder de los soldados ISA o de la FRR, un Comisario Encubierto recibe por su entrenamiento:

a) 20 puntos a repartir (o íntegros) para Fuerza, y/o Constitución. Su Empleo queda fijado en su actual cifra de Mando.

b) +15 % en Escuchar, Descubrir, Camuflar y Lanzar

c) +20 % en Nadar, Saltar, Trepar y Rastrear.

d) +25 % en Navegación y Orientación.

e) +20 % en Cierres, Explosivos, Mecánica, Electrónica o Química

f) +25 % en Medicina, Primeros Auxilios, Telecomunicaciones y Pilotar

g) +25 % en Fusil, Combate CaC y Matar en Silencio.
-Agentes de Campo Encubiertos: Tras su paso como soldados ISA, los agentes de Campo reciben por su adiestramiento.

a) +20 % en Burocracia, Dialéctica, Lenguaje Convenido y Recon. Medios.

b) +25 % en Descubrir, Escuchar, Falsificar y Robar

c) +25 % en Cierres, Electrónica y Química.

d) +30 % en Telecomunicaciones.

e) +25 % en Pistola, Fusil, Combate CaC y Matar en Silencio.
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