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5.-CAMPO DE BATALLA: VEKTA


A lo largo del enorme campo de batalla global en que los invasores Helghast han convertido el pacífico planeta Vekta, los combatientes de ambos bandos podrán encontrar diverso armamento, material, vehículos y estructuras que les ayudarán o dificultarán su “trabajo”.

5.1.-ARMAMENTO Y MATERIAL


A pesar de los avances tecnológicos, ambos bandos siguen confiando en la aplicación masiva de Energía Cinética para acabar con el enemigo, es decir, han consensuado que los proyectiles sólidos son el medio más eficiente, rápido y barato para matar, y realmente, aquí, una bala puede matar…. El inventario de armas mortales que un fusilero del KILLZONE puede portar, es el siguiente:

-Cuchillo ISA: Arma Blanca de un solo filo, usada principalmente por los Comisarios Encubiertos. Produce 1d10 ptos de daño.

-Cuchillo Helghast: Enorme arma blanca de doble filo. Produce 1d10+3 ptos de daño.

-Pistola de Batalla: Se trata realmente de un lanzagranadas de disparo único (Se usa con la habilidad Lanzagranadas), idéntico a una enorme pistola de Bengalas.

-Pistola ISA: Arma corta semiautomática de corto alcance pero de gran potencia.

-Pistola Helghast: Arma corta automática, de menor potencia que su análoga ISA pero con un cargador mayor.

-Fusil de Asalto M82 (ISA): Es el fusil estándar de todas las fuerzas ISA. Aunque ligero y preciso, su cargador es inferior a su análogo Helghast. Lleva incorporado bajo el cañón un Lanzagranadas de disparo único, con las mismas especificaciones que un Lanzagranadas de Asalto.

-Fusil Ligero de Asalto (HELGHAST): Presenta un cargador y una cadencia de disparo mayor que el M82. Lleva incorporado bajo el cañón un accesorio escopeta de disparo único.

-Escopetas: Usadas tanto por las tropas ISA como por los Soldados Ligeros Helghast. De corto alcance pero de devastadores efectos, estas armas pueden usarse tanto en disparo simple como en disparo doble.

-Lanzagranadas de Asalto: Arma con un cargador de revolver con capacidad para seis proyectiles, eficaz en combates en espacios abiertos.

-Fusil A.C.E. (Arma de Comisarios Encubiertos): Híbrido entre subfusil y fusil de asalto, usado exclusivamente por los Comisarios. Puede disparar tanto ráfagas como disparos individuales, totalmente silencioso. Su mira óptica presenta un zoom de cinco aumentos.

-Ametralladora Ligera: Arma de alta cadencia de disparo, ideal para batir zonas. Puede ser disparada tanto desde la cadera del combatiente o asentada en una posición defensiva.

-Ametralladora Pesada ISA: Ametralladora con una alta cadencia de disparo, un cargador con gran cantidad de munición y una elevada precisión, capaz de ser fácilmente disparada desde la cadera del soldado gracias a un atalaje especial. Va equipada, además, con un lanzacohetes de disparo único bajo su cañón.

-Ametralladora Pesada Helghast: Idéntica en características a su homónima ISA, sin embargo, ésta solo puede ser disparada asentada sobre un trípode o en un vehículo. Además, carece de lanzacohetes.

-Fusil de Precisión: Fusil de largo alcance y gran potencia usado por francotiradores de ambos bandos. Presenta una Mira Térmica tremendamente sensible, capaz de discriminar cualquier leve diferencia de temperatura entre el objetivo y el entorno.

-Cañón de Pelotón: Enorme arma de apoyo, similar a la ametralladora pesada, capaz de disparar proyectiles explosivos con una trayectoria rectilínea. Puede realizar disparos individuales o ráfagas de dos proyectiles.

-Lanzacohetes ISA: Lanzacohetes de disparo único, similar a un bazoka, capaz de disparar cohetes tanto dirigidos como de vuelo libre.

-Lanzacohetes Helghast: Se trata de un lanzacohetes múltiple, capaz de disparar hasta tres cohetes, individualmente o de modo simultaneo.

-Lanzallamas: Arma anacrónica para la Doctrina ISA pero que sin embargo, los Helghast la han vuelto a incorporar a sus arsenales, especialmente para equipar a sus Soldados de Asalto. Su daño es acumulativo, según lo expuesto en la página 39 del manual.

-Granadas de Mano: Explosivos de pequeño tamaño pero gran potencia, equipados con un dispositivo de retardo. Usadas tanto por ISA como por Helghast. Produce un Daño Máximo: 3d10. Se han descrito también Granadas de Humo (Radio máximo 5 metros). No se han observado Granadas de Gas Neurotóxico.

-Minas Terrestres: Discos de explosivo de gran potencia. Pueden ser activados por presión, tracción, magnetismo o control remoto. Se distinguen dos clases:

-Antipersonal: De pequeño tamaño. Solo las Tropas Helghast fabrican y usan este tipo de artefactos. La Doctrina ISA indica que el empleo de esas armas va en contra de las Leyes y Usos de la Guerra. Causan un daño de 3d10 (Exclusivamente al pobre diablo que la pise).

-Anticarro: Destinadas a volar cualquier vehículo que las active. Usadas tanto por ISA como por Helghast. Causan un daño de 5d10+50

-Casco de Telemetría Láser: No se trata exactamente de un arma. Sin embargo, es capaz de determinar la posición exacta de un vehículo o vehículos, concentración de tropas, instalación,…y enviarla a su grupo asignado de blindados de artillería, para que éstos bombardeen el objetivo con sus cohetes. Precisa que el Láser triangule, durante dos asaltos continuos, la posición del objetivo.
ARMAS: DATOS TÉCNICOS

ARMA

PESO

T.C.

TIPO

N.C.

E

Cm

CR

Pistola ISA

1200

Caja

Semiauto.

7

1







Pistola Helghast

1000

Caja

Selec.

18

2

3




Fusil M82

3750

Caja

Selec.

30

3




6

Fusil Ligero de Asalto

3500

Caja

Selec.

50

4




5

Escopeta*

3500

Ind.

Selec

8

5




2

Fusil A.C.E.

2500

Caja

Selec.

30

2




3

Ametralladora Ligera

6000

Tambor

Auto.

100

5

5

15

Am. Pesada ISA

12000

Tambor

Auto.

800

7

10

30

Am. Pesada Helghast

15000

Tambor

Auto.

1000

8

10

25

Fusil de Precisión

5500

Caja

Semiauto.

6

3







Cañón de Pelotón** #

20000

Caja

Selec.

6

5




2

Lanzacohetes Helghast #

18000

Ind.

Selec.

3

3




3

Lanzacohetes ISA #

6000

Ind.

Semiauto.

1

2







Pistola de Batalla #

2000

Ind.

Semiauto.

1

4







Lanzagranadas de Asalto #

4000

Ind.

Semiauto.

6

4







Lanzallamas

12000

Tambor*

Auto.

50**

9

3

15

Casco Telemetría Láser

1500

Batería

---------

25

------









*Se trata, en realidad, de dos contenedores de reactivos binarios que, una vez mezclados y expuestos al oxigeno del aire, entra automáticamente en ignición.

**Se trata el número de usos. Trátese cada uso como si se tratara de una bala.

ARMAS: ALCANCES Y DAÑO


ARMA

MUY FACIL (MF)

FACIL (F)

NORMAL (N)

DIFICIL (D)

MUY DIFICIL (MD)

Pistola ISA

10

(1d+8)

20 (1d+4)

50

(1d)

100

(1d-2)

200

(1d-5)

Pistola Helghast

15

(1d+5)

30 (1d+2)

75

(1d)

150

(1d-2)

300

(1d-5)

Fusil M82

50

(1d+5)

100 (1d+2)

250

(1d)

500

(1d-2)

1000

(1d-5)

Fusil Ligero de Asalto

45

(1d+5)

90 (1d+2)

225

(1d)

450

(1d-2)

900

(1d-5)

Escopeta*

10

(1d+10)

20 (1d+5)

30

(1d)

40

(1d-2)

50

(1d-5)

Fusil A.C.E.

30

(1d+8)

60 (1d+4)

150

(1d)

300

(1d-2)

600

(1d-5)

Ametralladora Ligera

75

(1d+5)

150 (1d+2)

375

(1d)

750

(1d-2)

1500

(1d-5)

Am. Pesada ISA

80

(1d+8)

160 (1d+4)

400

(1d)

800

(1d-2)

1600

(1d-5)

Am. Pesada Helghast

100

(1d+5)

200 (1d+2)

500

(1d)

1000

(1d-2)

2000

(1d-5)

Fusil de Precisión

200

(1d+8)

400 (1d+4)

1000

(1d)

2000

(1d-2)

4000

(1d-5)

Cañón de Pelotón ** #

150

(1d100)

300 #

450 #

600 #

750 #

Lanzacohetes Helghast #

40 (1d100+100)

80 #

200 #

400 #

800 #

Lanzacohetes ISA #

50 (1d100+100)

100 #

250 #

500 #

1000 #

Pistola de Batalla #

15

(4d10)

30 #

75 #

150 #

300 #

Lanzagranadas de Asalto #

25

(4d10)

50#

150#

300#

600#

Lanzallamas***

5

10

20

40

80

Casco de Telemetría Láser

250

500

1250

2500

5000



* En disparo doble, solo se realiza una tirada para impactar, pero el daño de cada disparo se cuenta por separado.

** En disparo doble, solo se realiza una tirada para impactar, pero el daño es 2d100.

***Daño Especial: Ver Pag. 39 del Manual.

# El daño causado es independiente de la distancia.


A pesar de que, llegado el caso, un PJ (Generalmente un Helgast), pudiera ser capaz de transportar un número elevado de Armas y munición, con el peso que ello conllevaría, hay que poner un límite a la cantidad y tipo de armas que puede cargar. Por tanto, mientras no está siendo usada, un arma puede ser llevada en:


ARMA

LOCALIZACIÓN

Cuchillos

Pierna (D / I) Antebrazo (D / I)

Pistolas

Muslo (D / I)

Fusil A.C.E.

Muslo (D / I)

Fusiles, Escopetas

Espalda (D / I)

Ametralladora Ligera

Espalda (D / I)

Am. Pesada ISA

Espalda

Am. Pesada Helghast

Espalda

Fusil de Precisión

Espalda

Cañón de Pelotón

Espalda

Lanzacohetes Helghast

Espalda

Lanzacohetes ISA

Espalda

Pistola de Batalla

Muslo (D / I)

Lanzagranadas de Asalto

Espalda (D / I)

Lanzallamas

Espalda


Las anotaciones (D / I) en una localización, indican que dicha arma puede llevarse colgado o portado en el lado Derecho ó Izquierdo, o en ambos. Si no aparece dicha notación, el arma ocupa la totalidad de dicha localización.

En cuanto a Blindajes Corporales, tenemos:

-Blindaje Ligero: Aporta 3 puntos de resistencia. Pesa 5 Kgr.

-Blindaje Medio: Aporta 5 puntos de resistencia. Pesa 10 Kgr.

-Blindaje Pesado: Aporta 7 puntos de resistencia. Pesa 12 Kgr.

-Blindaje Ultrapesado: Aporta 10 puntos de resistencia. Pesa 18 Kgr.
Cada impacto sin embargo, causa un daño también en forma de Golpe. Este es igual a la mitad del daño producido por el impacto (redondeando hacia arriba) antes de restar el efecto del blindaje. A este valor también se le resta el efecto del blindaje. Es decir, si un soldado ISA recibe un impacto de 12 puntos de daño, recibe 7 de Heridas (12-5=7) y 1 de Golpes (12/2=6 ; 6-5=1). Si el mismo impacto lo hubiera recibido un Guardaespaldas, entonces los valores serían 2 puntos de Heridas (12-10=2) y 0 de Golpe (12/2=6 ; 6-10= -4)
Sustituyendo generalmente a la incómoda mochila, los combatientes de ambos bandos suelen ir equipados con un Porta Equipos de Combate. Con un peso de un (1) Kgr, dicho Porta Equipos presenta hasta un total de diez (10) bolsillos o soportes para guardar cargadores, granadas o cualquier otro objeto de pequeño tamaño que pueda necesitar el combatiente. A efectos de simplificar el efecto del Porta Equipos, sacrificando un poco el realismo, consideraremos que la capacidad de éstos será:

-Un (1) Soporte: Cuatro (4) cargadores de pistola, Dos (2) cargadores de fusil, dos (2) cajas de cartuchos de escopeta ó una (1) granada (Por ejemplo).

-Dos (2) Soportes: Un (1) tambor de Ametralladora ligera, Un (1) cargador de un cañón de pelotón ó unas gafas (VN, IR…)

-Cuatro (4) Soportes: Un (1) tambor de Ametralladora pesada ó un (1) cohete.
Si el combatiente decide, o necesita mayor capacidad para transportar equipo, puede recurrir a la clásica Mochila de Combate. De pequeño tamaño pero de gran resistencia, con un peso de dos (2) Kgr, la Mochila tiene una capacidad equivalente de veinte (20) soportes. Sin embargo, ocupa el espacio de la espalda, impidiendo transportar armas en esa localización.
En cuanto a Equipos de Radio, los tenemos de varios tipos:

-RTDL: Con un peso de 1 Kgr. y un alcance normal es de 5 Km. es la radio táctica básica del ISA / Helgast en el campo de batalla, para estar permanentemente enlazado con el resto de su unidad. Alojada en un bolsillo del portaequipos, no ocupa “espacio” de éste.

-RTDM: Con un peso de 5 Kgr. y un alcance de 30 Km. es la radio de los Jefes de Sección y Compañía. Estas radios pueden enlazarse con las Antenas de Campaña a fin de aumentar su alcance. Son transportadas por los Operadores-Radio en su espalda, ocupando el espacio de ésta para armas.

-RTDP: Con un peso de 15 Kgr. y un alcance de 250 Km. es la radio con la que van equipadas los vehículos de combate. Al igual que las anteriores, pueden enlazarse con las Antenas de Campaña a fin de aumentar su alcance.
Adicionalmente, los Modelos RTDL y RTDP son capaces de enviar también Datos, vía Ordenador o video.
Como Material de Combate adicional, tenemos:

-Gafas / Binoculares VN (Visión Nocturna) Permiten ver más claramente en condiciones de oscuridad parcial, proporcionando entre un -20 (noche cerrada, por ejemplo) a un -40 (Luna llena…) al usuario, en función de la cantidad de luz ambiental. Hay que tener en cuenta, antes de aplicar esta ayuda, el haber determinado como de difícil tiene el G.I / Helgast de ver.

Todos los Helgast llevan, de serie, estos visores en sus máscaras faciales. En el bando ISA, solo los FFR y los Comisarios Encubiertos las portan habitualmente.

Su peso en de 750 Grs. Y su alcance básico de visión es de 250 metros.
-Gafas / Visores IR: Permiten ver la Luz IR (no visible al ojo normal) procedente de linternas, bengalas, luces químicas de Luz Infrarroja.

Son de distribución limitada tanto entre los ISA (Salvo para los Comisarios Encubiertos) como en los Helgast

Su peso es de 1250 Grs. Su alcance viene limitado por el radio capaz de iluminar la fuente de luz. Sin embargo, el origen puede ser visible a varios Km de distancia.
-Gafas / Visores Térmicos: Detectan las fuentes de calor que no estén debidamente camufladas, siendo capaces de detectar focos de calor incluso a través de muros que presenten una protección de 50 o inferior a una distancia de hasta 2500 metros.

Su empleo es muy restringido y raro entre Helgast (Guardaespaldas) e ISA´s (Comisarios Encubiertos).

Su peso es de 2500 Grs.
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