La Organización Internacional para la estandarización (International Organization for Standardization, iso) propone dos definiciones de usabilidad






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Capitulo 9 – Usabilidad
El presente capítulo describe la evaluación de usabilidad que se ha realizado en la aplicación TICC. Esta evaluación fue necesaria para lograr que la aplicación TICC tenga un diseño que sea fácil de aprender, de usar y sea atractivo para los usuarios a la cual está dirigida. Estas cualidades permiten que la aplicación cumpla con la característica de usabilidad.
Este capítulo se encuentra organizado de la siguiente forma. En primer lugar se detalla el concepto de usabilidad (definición, atributos e importancia de la misma). Luego se presenta las técnicas disponibles para la evaluación de usabilidad de una aplicación Web. Finalmente se describe la técnica de evaluación de usabilidad aplicada a TICC y las modificaciones que surgieron a partir de la misma.



9.1 Definición
En principio la usabilidad no es un concepto que se aplique directamente al mundo de las aplicaciones web, tiene más bien que ver con todo aquel objeto útil o artefacto que es utilizado por una persona para un fin dado. Esto significa que la usabilidad es aplicable a cualquier elemento en el cual se va a producir una interacción entre un humano y un dispositivo.
La usabilidad de los productos de software constituye una característica vital que puede llegar a marcar su éxito o su fracaso, independientemente de que el programa tenga una eficiencia interna satisfactoria. Es con este tipo de software con el cual el usuario demanda mayor facilidad de uso.
Para el término usabilidad existen diferentes definiciones, las cuales dependen del enfoque que se le quiera dar: facilidad, calidad de uso, funcionalidad y/o eficiencia.


Figura 9.1 Tres grandes aspectos que miden la Usabilidad
La Wikipedia [Wikipedia-2013] define usabilidad como: “la facilidad con que las personas pueden utilizar una herramienta particular o cualquier otro objeto fabricado por humanos con el fin de alcanzar un objetivo concreto”. Esto es, cuanto más fácil de usar sea un programa o un dispositivo, mayor será su “usabilidad”.

La Organización Internacional para la estandarización (International Organization for Standardization, ISO) propone dos definiciones de usabilidad:


  • ISO/IEC 9126 [ISO-1998-a]: “La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso”. Esta definición hace énfasis en que la usabilidad no sólo depende del producto sino también del usuario.




  • ISO/IEC 9241 [ISO-1998]: "Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico". Es una definición centrada en el concepto de calidad en el uso, es decir, se refiere a cómo el usuario realiza tareas específicas en escenarios específicos con efectividad.


Jackob Nielsen [Nielsen-2003], definió usabilidad como "El atributo de calidad que mide lo fáciles que son de usar las interfaces Web”.
Otra definición clarificadora es la de Redish [Redish-2000], para quien es preciso diseñar aplicaciones web para que los usuarios sean capaces de “encontrar lo que necesitan, entender lo que encuentran y actuar apropiadamente… dentro del tiempo y esfuerzo que ellos consideran adecuado para esa tarea”.
Usabilidad significa, por lo tanto, centrarse en la audiencia potencial de las páginas, estructurar la aplicación web de acuerdo a sus necesidades y organizar la navegación de manera que le permita encontrar lo que busca. Requiere construir el sistema interactivo que mejor responda a las tareas que se vayan a realizar.
9.2 Atributos de la usabilidad
La usabilidad es una cualidad demasiado abstracta como para ser medida directamente. Para poder estudiarla se descompone habitualmente en los siguientes cinco atributos básicos [Nielsen-1993]:


    1. Facilidad de Aprendizaje (learnability): Tiene que ser fácil de aprender cómo funciona el sistema, tal que el usuario puede empezar a trabajar con el mismo lo más rápido posible. Esto significa que nuevos usuarios deberían aprender fácilmente a usar el sistema.




    1. Eficiencia (Efficiency). Una vez que el usuario ha aprendido a utilizar el sistema, un nivel alto de productividad es posible para completar determinadas tareas. Es decir, el sistema debería ser eficiente para su uso cuando el usuario ha aprendido a usarlo.




    1. Facilidad para recordar (Memorability). Cuando un usuario ha utilizado un sistema tiempo atrás, y tiene la necesidad de volver a usarlo, de nuevo la curva de aprendizaje debe ser significativamente menor que el caso del usuario que nunca haya utilizado el sistema. Esto es, el sistema deberá ser fácil de recordar incluso después de algún periodo sin ser utilizado.




    1. Prevención de error (Errors). Este atributo se refiere a aquellos errores que comete el usuario al utilizar el sistema. Una aplicación ideal evitaría que el usuario cometiera errores y funcionaria de manera optima a cualquier petición por parte del usuario. Es vital que una vez que se produzca un error el sistema, se lo haga saber rápidamente y claramente y le provea de algún mecanismo para recuperarse de ese error.




    1. Satisfacción (Satisfaction). Este atributo se refiere a la impresión subjetiva del usuario con respecto al sistema, lo cual significa de que si el sistema es agradable en su uso.


Algunos de estos atributos no contribuyen a la usabilidad del sistema en la misma dirección, pudiendo ocurrir que el aumento de uno de ellos tenga como efecto la disminución de otro. Por ejemplo, esto puede ocurrir con la facilidad de aprendizaje y la eficiencia. Es preciso realizar el diseño del sistema cuidadosamente si se desea tanto una alta facilidad de aprendizaje como una alta eficiencia; siendo el uso de aceleradores (combinaciones de teclas que ejecutan operaciones de uso habitual) la solución más común para conjugar ambos atributos de

Usabilidad.

La usabilidad del sistema no es una simple adición del valor de estos atributos, sino que se define para cada sistema como un nivel a alcanzar para algunos de ellos.
9.3 Importancia de la usabilidad
Cuando se aplica usabilidad a una aplicación Web se facilita el acceso a la información a los usuarios. Por lo tanto el desarrollo de una aplicación Web requiere tener en cuenta a qué publico va dirigido y que se quiere conseguir con el mismo. El principio estratégico que debe guiar todo diseño de una aplicación Web debe tener como referencia las necesidades de los usuarios y las demandas de los posibles clientes.
Los beneficios de la Usabilidad son amplios y tienen impacto tanto desde el punto de vista de la imagen de la aplicación web como desde el punto de vista económico.
Entre los distintos beneficios que reporta una aplicación Web usables, los más destacados son:


  • Reducción de los costes de aprendizaje: Si algo es sencillo, rápidamente se aprenderá a usarlo

  • Usuarios más satisfechos: la satisfacción de los usuarios es un resultado directo de las posibilidades que tengan de conseguir sus objetivos con el mínimo esfuerzo posible.

  • Usuarios más fieles: la facilidad de uso produce una utilización mayor tanto en frecuencia como en amplitud de funcionalidades utilizadas.

  • Disminución de los costes ayuda al usuario: una aplicación más fácil de usar genera menos problemas a los usuarios y por tanto estos consultan menos, reduciendo las necesidades de soporte y ayuda.

  • Optimización de los costes de diseño y rediseño de los aplicaciones web: lo usable es lo que tiene éxito, ya que resiste muy bien al paso del tiempo.

  • Menor costo de mantenimiento: los problemas de Usabilidad surgen inmediatamente a la luz a través de las llamadas a soporte y quejas de los usuarios, lo que genera un ciclo permanente de modificaciones. Sin dudas es mejor hacer las aplicaciones más usables al momento de construirlas.

  • Aumento de la tasa de conversión de visitantes a clientes de la aplicación Web.

  • Mejora la imagen y el prestigio de la aplicación Web y en consecuencia de la empresa u organización.

  • Mejora la calidad de vida de los usuarios: ya que reduce su estrés, incrementa la satisfacción y la productividad.


Todos estos beneficios implican una reducción y optimización general de los costes de producción, así como un aumento en la productividad. La usabilidad permite mayor rapidez en la realización de tareas y reduce las pérdidas de tiempo.
9.4 Evaluación de la usabilidad
La principal actividad en el proceso de usabilidad es la evaluación [Ferré- 2001].

La evaluación de la usabilidad permite conocer el nivel de usabilidad que alcanza el prototipo actual del sistema, e identificar los fallos de usabilidad existentes.
La evaluación involucra un conjunto de métodos y técnicas que analizan la usabilidad de un sistema en diferentes etapas del ciclo de vida del software. Debe realizarse durante todo el ciclo de vida del desarrollo del sistema de software, incluyendo técnicas que cuenten con la presencia de usuarios representativos finales.
Usualmente, la evaluación se realiza mediante test de usabilidad, complementados con evaluaciones heurísticas. A continuación se describen las técnicas para evaluar un sistema.

9.4.1 Test de Usabilidad
Los test de usabilidad son la práctica de usabilidad más extendida. Consisten en presentar al usuario una serie de tareas a realizar, y pedirle que las realice con el prototipo del sistema. Las acciones y comentarios de usuario se recopilan para un análisis posterior.
Para conseguir unos test de usabilidad con resultados fiables, las condiciones del test y del lugar donde éste se realiza deben ser lo más parecidas posibles al entorno de uso previsto para el sistema.
Es importante realizar este tipo de test de usabilidad ya que no es posible conocer el nivel de usabilidad de un sistema si no se prueba con usuarios reales.
En primer lugar, es preciso decidir con qué distintos grupos de usuarios se va a probar el sistema, y cuántos participantes de cada grupo se van a obtener para realizar los test. A continuación, se deben diseñar las tareas de test cuya realización se va a pedir a los participantes; normalmente se sacan del resultado del análisis de tareas, intentado enmarcarlas en un contexto de uso real. Hay que decidir también otros detalles, como la posibilidad de pedir ayuda al evaluador, qué tipo de información se dará a los participantes acerca del sistema antes de comenzar con el test en sí, o si se dará la posibilidad al participante de acceder libremente al sistema para obtener opiniones acerca de su impresión global.

Otra variante consiste en realizar cada test con dos usuarios para observar los comentarios que intercambian. Es habitual pedir al participante que “piense en voz alta” mientras intenta llevar a cabo las tareas; este procedimiento permite identificar partes del sistema con un nivel pobre de usabilidad.
Una vez que se han realizado todos los test, los datos recogidos son analizados y los resultados se aplican en próximo prototipo del sistema.
9.4.2 Evaluación Heurística
Un experto o grupo de expertos en usabilidad realiza una evaluación heurística de la aplicación Web. El experto realizará una crítica basada en su experiencia de diseño, o en guías de diseño de usabilidad ampliamente aceptadas, como las descritas por Shneiderman [Shneiderman-1998] o Nielsen [Nielsen-1990].
Los expertos proporcionan una información distinta a la obtenida de usuarios finales mediante test de usabilidad. Las sugerencias de modificaciones por parte de un experto suelen tener más valor que las realizadas por usuarios, por ser más viables y más precisas acerca de los problemas subyacentes de usabilidad (falta de consistencia, navegabilidad pobre, etc.).
Es importante realizar una evaluación heurística ya que los expertos identifican ciertos problemas de usabilidad que requerirían un gran número de test de usabilidad para ser correctamente identificados y solucionados.
Se explica al experto el modo de funcionamiento del sistema, y se le entrena en las funciones principales. Se le informa acerca del dominio de aplicación y el experto revisa el sistema según la conformidad del mismo a guías de diseño. Una vez finalizada la revisión el experto elabora un informe con los problemas identificados y sugerencias de diseños alternativos (opcionalmente), el cual es entregado al equipo de desarrollo.
Ambos métodos de evaluación de usabilidad deben hacerse en las primeras fases de desarrollo. Es preferible hacer primero la evaluación heurística, para detectar problemas graves de usabilidad, y tras el primer rediseño hacer el test de usabilidad, para encontrar problemas de usabilidad más difíciles de detectar.
9.5 Evaluación de la usabilidad en TICC
La Evaluación Heurística es una técnica de evaluación de usabilidad, efectuado por un experto en usabilidad y se basa en el recorrido y análisis de la aplicación web, identificando errores y problemas de diseño (elementos estructurales, esquema de colores, tipología, componentes interactivos y operativos).
Este método tiene como ventaja la facilidad y rapidez con la que se puede llevar a cabo. Es recomendable aplicar este método en etapas tempranas del desarrollo de una aplicación web o cuando el mismo va a salir a producción. Por todo esto es que en esta primera etapa de validación de usabilidad de TICC, se opto por aplicar la técnica de evaluación heurística.
9.5.1 Heurísticas de Nielsen
Es importante describir cuales son las heurísticas (principios) de usabilidad a través de los cuales se evaluó la usabilidad de TICC. A continuación se detallan las diez heurísticas de Nielsen [Nielsen, 1990]:


  1. Visibilidad del estado del sistema: El sistema siempre debe mantener a los usuarios informados del estado del sistema, con una retroalimentación apropiada y en un tiempo razonable. Por ejemplo, cuando en una interfaz tipo web mail se adjuntan ficheros a un mensaje, el sistema debe informar del hecho mostrando un mensaje de espera.



  1. Utilizar el lenguaje del usuario: El sistema debe hablar el lenguaje de los usuarios, con las palabras, las frases y los conceptos familiares, en lugar de que los términos estén orientados al sistema. Evitar tecnicismos incomprensibles o mensajes crípticos. Además, se deberá seguir las convenciones usadas en el mundo real.



  1. Control y libertad por parte del usuario: Los usuarios eligen a veces funciones del sistema por error y necesitan a menudo una “salida de emergencia” claramente marcada, esto es, salir del estado indeseado. Por ejemplo la representada por la opción para "saltar" animaciones de introducción (normalmente Flash).



  1. Consistencia y estándares: Los usuarios no deben tener que preguntarse si las diversas palabras, situaciones o acciones significan la misma cosa. Un ejemplo de consistencia, es la de no utilizar dos rótulos distintos para referirse a un mismo contenido, o no usar estilos diferentes dentro de la misma aplicación web. Además la aplicación web debe seguir estándares o convenciones de diseño ampliamente aceptados. Cuanto más se parezca un diseño y su funcionamiento al resto de las aplicaciones web, más familiar y fácil de usar resultará para el usuario.



  1. Prevención de errores: Mejor que un buen mensaje de error es un diseño que prevenga que ocurra el error. Se deben eliminar situaciones propensas a errores o verificarlas y presentarlas al usuario con una confirmación antes de que ejecute la acción.



  1. Minimizar la carga de memoria del usuario: El usuario no debería tener que recordar dónde se encontraba cierta información, o cómo se llegaba a determinada página. Se debe minimizar la carga de memoria del usuario haciendo visible las diferentes opciones, acciones, enlaces y objetos.



  1. Flexibilidad y eficiencia de uso: Las acciones para el uso del sistema deben ser visibles o fácilmente accesibles siempre que se necesiten. Se debe proporcionar atajos o aceleradores para usuarios expertos.



  1. Estética y diseño minimalista: Los diálogos no deben contener información que sea relevante o que rara vez sea de utilidad. Cualquier tipo de información que no sea relevante para el usuario y que sobrecargue la interfaz debe ser eliminada.



  1. Ayudar al usuario a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores: Los mensajes de error deben expresarse en un lenguaje claro, se debe indicar exactamente el problema y deben ser constructivos. Por ejemplo, cuando un usuario introduce una consulta en un buscador y no obtiene ningún resultado, se debe informar al usuario sobre cómo solucionar el problema, por ejemplo con mensajes del tipo "introduzca algún sinónimo" o "quiso Ud. decir...". Además no se debe borrar el contenido de la caja de búsqueda para que el usuario pueda rehacer la consulta.



  1. Ayuda y Documentación: Aunque siempre es mejor que una aplicación web se pueda utilizar sin necesidad de ayuda o documentación, puede ser necesario disponer de ayuda y documentación. Cualquier información tiene que ser fácil de buscar, centrada en las acciones del usuario y que no sea muy extensa. En cuanto la aplicación web ofrezca algunas características fuera de la norma, sea extenso o cuente con procesos de interacción complejos (como el rellenado de un formulario) será necesario prestar información de ayuda y dar documentación a los usuarios.


9.5.2 Evaluación heurística aplicada a TICC
Cabe recordar que, antes de esta instancia de evaluación de usabilidad la versión original de la aplicación se denominaba Tool for Identification of Crosscutting Concerns with LEL - TICCWL.
La evaluación heurística de usabilidad en TICC la llevo a cabo una experta en usabilidad, la cual, en base a su propia experiencia y fundamentándose en las reconocidas heurísticas de usabilidad [Nielsen-1990] y apoyándose en guías de criterios, examino la aplicación web TICC
En una primera instancia la experta navego a través de las distintas páginas que conforman la aplicación TICC. Una vez conocidas todas las páginas de la aplicación, la experta efectuó preguntas referentes al propósito general de la aplicación. Una vez que la experta comprendió el propósito de la aplicación procedió a realizar un segundo recorrido por la misma.
En la segunda instancia de navegación por la aplicación, fue analizando detalladamente cada una de las páginas de la aplicación. Esta vez por cada uno de ellas fue describiendo en forma simplificada cada uno de los errores de usabilidad detectados.
Después de la evaluación y la detección de los errores de usabilidad, la experta realizo un último recorrido por la aplicación TICC, para describir en forma precisa y minuciosa los errores de usabilidad. Cada uno de estos errores fue registrado para poder luego poder llevar a cabo las modificaciones propuestas por la experta. Provocando así que la versión original de la aplicación web cambie a una nueva versión que es usable.
9.5.3 Resultado de la evaluación heurística aplicada a TICC
Como consecuencia de los errores de usabilidad detectados durante la evaluación heurística realizada por la experta, la misma propuso modificaciones para ser aplicadas a TICC. A continuación se detallaran cada uno de los errores de usabilidad detectados, donde para cada uno de ellos se indicara el número de heurística violado, descripción del error de usabilidad y la modificación realizada.[-2013]

9.5.3 .1 Nombre de la aplicación
Heurística violada:

Heurística VI - El nombre del sistema debe ser fácil de identificar, pronunciar y recordar por el usuario.
Error de usabilidad:

El nombre Tool for Identification of Crosscutting Concerns with LEL y su sigla TICCWL no ayuda a la memoria del usuario.
Figura 9.2 Nombre largo de la aplicación.

Modificación:

Los usuarios tienen una memoria a corto plazo limitada. Se propuso el nombre Tool for Identification of Crosscutting Concerns con su respectiva sigla, TICC.
Figura 9.3 Nuevo nombre de la aplicación.
9.5.3.2 Ubicación de la identidad de la aplicación
Heurística violada:

Heurística IV – Se debe seguir los convencionalismos de diseño ampliamente aceptados.
Error de usabilidad:

En una primera versión de la aplicación, se centro la información de identidad de la aplicación. La información de la identidad de la aplicación (logotipo y nombre) debe ser lo suficientemente evidente como para identificarla y si incluye texto, ha de ser fácilmente legible.



Figura 9.4 Ubicación incorrecta de la información de la aplicación.
Modificación:

La información de identidad de la aplicación siempre ha de estar ubicado en la parte superior de la página y, preferiblemente alineada en su parte izquierda.

Se reubico la información de la aplicación TICC hacia la parte izquierda de la página y se alineo el texto asociado al logotipo de la aplicación.
Figura 9.5 Nueva ubicación de la información de la aplicación.
9.5.3.2 Tablas de la aplicación
Heurística violada:

Heurística II – La lectura de la información debe ser efectuada en un orden natural.
Error de usabilidad:

La información debe aparecer en un orden lógico y natural para el usuario. Centrar los textos en las tablas no es una forma correcta de lectura de la información.



Figura 9.6 Alineación incorrecta de textos.
El usuario está acostumbrado a leer de izquierda a derecha y de arriba abajo.
Modificación:

Las palabras deben estar alineadas a izquierda, mientras que los textos numéricos deben alinearse a derecha. Se modificaron las alineaciones de los textos en todas las tablas del sistema, manteniendo una consistencia para la lectura de la información contenida.
Figura 9.7 Alineación de textos en tablas.
9.5.3.3 Estructura de navegación
Heurística violada:

Heurística I – Visión de la situación de la aplicación.
Error de usabilidad:

La aplicación web debe contar con una estructura de navegación clara para el usuario. La desorientación del usuario durante su navegación por la aplicación es uno de los mayores problemas en las aplicaciones web.



Figura 9.8 Estructura de navegación no definida.
El objetivo que debe perseguir una aplicación web es la de orientar al usuario en su navegación.
Modificación:

Las aplicaciones web están compuestas por diferentes unidades o páginas conectadas. Para navegar debe existir una estructura clara, que no haya que descubrir y que sea consistente en todas las paginas, que sea familiar y facilite su aprendizaje. Como la aplicación TICC consta de una funcionalidad de muchos pasos y su navegación es del tipo lineal, se cambio la estructura de navegación a un wizard.
Figura 9.9 Estructura de navegación- Wizard de la aplicación TICC.
9.5.3.4 Consistencia de navegación
Heurística violada:

Heurística IV VI – Acciones de navegación ambiguas y complejas.
Error de usabilidad:

Las acciones de navegación que se encuentran en la aplicación web TICC, usan terminologías complejas y son distintas a través de las distintas páginas. Esto afecta a la interactividad del usuario con la aplicación web.



Figura 9.10 Acciones de navegación ambiguas.
Figura 9.11 Acciones de navegación ambiguas.
Las acciones o enlaces para la navegación a través de la aplicación web deben ser consistentes en todas las paginas que lo conforman.
Modificación aplicada:

Situar en todas las páginas al menos una acción que permita continuar la navegación. Siempre se debe utilizar las mismas referencias iconográficas y/o textuales para representar las mismas acciones a lo largo de la aplicación web.

Se modificaron en todas las páginas de TICC cada uno de las acciones de navegación, por los caracteres << y el >> para indicar página anterior y página siguiente respectivamente.
Figura 9.12 Acciones de navegación unificadas.
Figura 9.13 Acciones de navegación unificadas.


9.5.3.5 Ubicación de la navegación
Heurística violada:

Heurística IV – Respetar los convencionalismos de ubicación de las acciones de navegación.
Error de usabilidad:

La ubicación de las acciones de navegación centradas en la página no respeta las convenciones de diseño ampliamente aceptadas, para que al usuario le sea más familiar y fácil de usar.



Figura 9.14 Ubicación errónea de las acciones de navegación.
Modificación aplicada:

La navegación se suele basar en colocar los ítems en un raíl derecho, fichas superiores o categorías centrales. Se modifico la ubicación de los acciones de navegación, en todas las páginas de la aplicación TICC, para que los mismo estén alineados a la derecha de cada uno de ellas.
Figura 9.15 Alineación a derecha de las acciones de navegación.
9.5.3.6 Estructura visual consistente
Heurística violada:

Heurística IV y VII – Mantener una consistencia en la disposición y visibilidad de los elementos.
Error de usabilidad:

La ubicación de las acciones de navegación entre elementos, en este caso entre que tablas es un error que no permite al usuario mantener una jerarquía visual correcta. Se debe mantener una estructura visual constante, donde los diferentes elementos mostrados en la pantalla no varíen en su ubicación entre páginas y mantengan siempre la misma jerarquía visual.
Figura 9.16 Consistencia de la jerarquía visual errónea.


Modificación aplicada:

La aplicación web debe ser consistente en la disposición de los elementos de la página, para ofrecer un entorno homogéneo que ayude a potenciar una comunicación efectiva con el usuario. Se reubico tanto la visualización de la tabla de detalles de un estado como las acciones de navegación, para lograr una disposición de elementos (entre paginas) homogénea.
Figura 9.17 Disposición homogénea de los elementos.
9.5.3.7 Acciones asociadas a los elementos
Heurística violada:

Heurística I y III – Visibilidad de la aplicación y control por parte del usuario.
Error de usabilidad:

El ubicar la acción de “detalles de un estado” alineada con las acciones de navegación es un error que viola la heurística I. Además, el seleccionar un “estado” de la tabla para luego ver su detalle, es un funcionamiento confuso para el usuario inexperto.



Figura 9.18 Ambigüedad en el impacto de las acciones.
El usuario siempre debe saber que es lo que está haciendo y debe tener en claro en todo momento sobre que componente ejerce una acción.
Modificación aplicada:

En la página de los resultados finales, se reubico la acción de ver detalles de un estado. Se asocio a cada uno de los estados que se visualizan, un icono Ver detalle. Al seleccionar dicha icono/acción sobre un estado dado, se muestra dinámicamente el detalle del mismo.

Figura 9.19 Incorporación del icono “ver detalle” en cada uno de los estados.
Con esto se logra crear una jerarquía visual clara que se repite en cada página, dividiendo las diferentes zonas de la misma de forma definida y constante. Se elimina la superposición de elementos del mismo nivel y se deja en claro en todo momento sobre qué componentes podrá el usuario ejercer una acción.
9.5.3.8 Tamaño de las páginas
Heurística violada:

Heurísticas I y III – Visibilidad y control por parte del usuario.
Error de usabilidad:

Los usuarios suelen escoger las opciones que son visibles en la pantalla, por lo tanto el uso del scrolI (desplazamiento hacia bajo) en páginas que no lo requieren es un problema que no permite



Figura 9.20 Página con scroll innecesario.
Las personas no suelen hacer scroll y además el uso de scroll hace perder el tiempo a los navegantes.
Modificación aplicada:

Se debe minimizar el uso del scroll. Se elimino el scroll en las páginas donde el mismo no era necesario. Para el caso de la página de definición de estado, se lo mantuvo dado que pueden llegar a existir muchos símbolos para ser organizados en estados.
Figura 9.21 Eliminación del scroll en la página de subida de archivo.
Figura 9.22 Única página con scroll, la de definición de estados.
9.5.3.9 Colores de la aplicación
Heurística violada:

Heurística VIII – La estética y el diseño deben ser minimalistas.
Error de usabilidad:

Las tonalidades y la combinación de amarillo y celestes no eran recomendables para la aplicación, dado que no eran colores armónicos.



Figura 9.23 Contraste y combinación errónea de colores.
Se debe seleccionar de uno a tres colores armónicos, para que las emociones y sensaciones del usuario sean agradables.

Modificación aplicada:

Se cambio la aplicación a las tonalidades de celestes y grises, para que sea armónica en cuanto a sus colores.
Figura 9.24 Nueva combinación de colores y tonalidades.
9.5.3.10 Diseño consistente de la aplicación
Heurística violada:

Heurística IV - Seguir estándares o convenciones de diseño ampliamente aceptados.
Error de usabilidad:

El uso del estilo curvo y estilo recto en distintos elemento y en distintas páginas hacen que la aplicación web no cuente con un diseño y estética consistente.
Figura 9.25 Distintos estilos de diseño.
El diseño y la estética debe ser el mismo en toda la aplicación web (entre elementos y páginas) para poder lograr tener una aplicación consistente.
Modificación aplicada:

Se aplico todo el estilo curvo a todos los elementos de todas las páginas para mantener una consistencia de diseño.
Figura 9.26 Estilo curvo de diseño.
9.5.3.10 Tooltips para las acciones
Heurística violada:

Heurística V - Se deben eliminar situaciones propensas a errores.
Error de usabilidad:

No se tiene información en las distintas acciones o instrucciones que existen en la aplicación. Esto no permite que las acciones estén descriptas de una manera clara para aquellos usuarios inexpertos.



Figura 9.27 Ausencia de información para las acciones.
La aplicación web debe tener un diseño cuidadoso que evite la ocurrencia de errores.
Modificación aplicada:

El tooltips es un mecanismo que permite brindar información al usuario. Se incorporo para todos las acciones del sistema e imágenes los tooltips para proveer mayor información al usuario.
Figura 9.28 Incorporación de tooltips para las acciones.

9.6 Conclusión
En primer lugar se ha intentado dar una justificación de porque es importante y necesario tener en cuenta aspectos de usabilidad cuando se desarrolla una aplicación Web. La usabilidad es una característica de calidad fundamental de cualquier aplicación. Otorgándole un valor añadido que se plasmará tanto en el grado de utilización de la aplicación como en el grado de satisfacción de los usuarios.
Seguidamente se introdujo las técnicas existentes para la evaluación de usabilidad de las aplicaciones web, ya que la evaluación de la usabilidad es un proceso fundamental a tener en cuenta en el diseño de aplicaciones web.
En este capítulo hemos visto la evaluación de la aplicación TICC a través del método de evaluación heurística. Esta técnica es un método de inspección de sencilla aplicación que puede utilizarse en cualquier etapa del desarrollo de la aplicación web. La misma nos permitió encontrar grandes y graves problemas de usabilidad que tenía el diseño de la aplicación. A partir de las modificaciones efectuadas a la aplicación se tuvo como resultado un mejor diseño orientado a la usabilidad.
Como trabajo futuro, resta realizar una segunda aplicación de la evaluación heurística y finalmente realizar los test de usabilidad para poder detectar los problemas de usabilidad más difíciles de encontrar.
Finalmente queremos enfatizar en que para lograr obtener una aplicación web con un correcto diseño, la misma debe cumplir con dos aspectos deseables: la usabilidad y la accesibilidad. La accesibilidad intenta vencer las discapacidades del usuario para acceder la información; mientras que la usabilidad busca mejorar la experiencia del usuario al usar las páginas web. Un diseño accesible preparado para personas, discapacitadas o no, debe ser usable. Por otro lado la usabilidad también se ve beneficiada por una buena accesibilidad. Entonces si una aplicación web no es usable, no puede considerarse accesible, y viceversa.

En el siguiente capitulo se presentara el aspecto de accesibilidad y la validacion del nivel de accesibilidad para la aplicación TICC.

Referencias:

[Wikipedia-2013] “Usability”http://en.wikipedia.org/wiki/Usability , accedido 2013

[ISO-1998-a] ISO/IEC 9126-1 "ISO Standard 9126: Software Engineering –

Product Quality". ISO, 1998.

[ISO-1998 b] ISO 9241-11. Ergonomic requirements for office work with visual display terminals. ISO, 1998.

[Nielsen-2003] “Introduction to Usability”, Jakob Nielsen. http://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/ 2003.

[Redish -2000] What Is Information Design? , Redish, J. C., 2000.

[Nielsen-1993] J. Nielsen. Usability Engineering. AP Professional, 1993.

[Ferré-2001] "Usability basics for software developers", Xavier Ferré, Natalia Juristo, Helmut Windl, Larry Constantine. IEEE Software, January/February 2001. p. 22-29.

[Shneiderman-1998] B. Shneiderman. Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction. Addison-Wesley, 1998.

[Nielsen-1990] "Ten Usability Heuristics", Jakob Nielsen. http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html Useit.com, 1990.

[-2013] “Heurística de Nielsen extendida para la evaluación de las interfaces del software educativo”, http://lsm.dei.uc.pt/ribie/docfiles/txt2003729279heur%C3%ADstica%20de%20nielsen.pdf, accedido 2013
[-2013] “Evaluación heurística” http://www.aipo.es/libro/pdf/15-evaluacion-heuristica.pdf, accedido 2013

[-2013] “Un caso real: evaluación heurística de renfe.eshttp://www.gestiopolis.com/canales5/ger/ainda/32.htm, accedido 2013

[-2013] “How to Conduct a Heuristic Evaluation”


http://www.nngroup.com/articles/how-to-conduct-a-heuristic-evaluation/, accedido 2013

[-2013] “Evaluación Heurística” http://www.sidar.org/recur/desdi/traduc/es/visitable/inspeccion/Heur.htm, accedido 2013



[-2013] “Manual de las Técnicas de Evaluación y Testing de Usabilidad” http://webusable.com/useTechniques_B.htm#heuristica, accedido 2013

[-2013] “Métodos de Evaluación de la Usabilidad” http://www.grihohcitools.udl.cat/mpiua/fases/metodosevaluacionaccesibilidad.html#p2, accedido 2013


[-2013] “Heuristic Evaluations” http://www.usability.gov/methods/test_refine/heuristic.html, accedido 2013
[-2013] “Evaluación Heurística de un Material en la web” http://es.scribd.com/doc/49174845/Evaluacion-Heuristica-de-Nielsen, accedido 2013

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