Departamento de currículo y admin. Educativa




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9) Análisis sobre las Teorías del Aprendizaje

El diseño del software educativo se enmarcará dentro de un ambiente eminentemente conductista. El análisis del software educativo a diseñar se puede explicar teniendo en cuenta los principios o supuestos en los cuales se basa el conductismo entre los cuales se pueden señalar:


  1. Un énfasis en producir resultados observables y mensurables en los estudiantes. Con el diseño del software se espera que el alumno adquiera los conocimientos necesarios que le permitan nombrar compuestos orgánicos de acuerdo a la normas IUPAC lo cual, según la teoría conductista se podría catalogar como la conducta deseable. En tal sentido, el software medirá y constatará a través de la sección de autoevaluación, mediante una escala de ponderación, si el alumno ha conseguido la conducta esperada.




  1. Énfasis en el dominio de los primeros pasos antes de progresar a niveles más complejos de desempeño. El diseño del software se basa en un sistema por niveles o momentos de aprendizaje que va desde lo más sencillo hasta lo más complejo. Este nivel de complejidad se encuentra acorde con los objetivos específicos planteados en el diseño del software. Debido a que la nomenclatura de compuestos orgánicos requiere de una serie de pasos a seguir, el software desarrollará en forma secuencial, a lo largo de cada momento, los pasos uno a uno, de manera que el alumno vaya asimilando cada paso e incorporándolo como un conocimiento previo, en los pasos posteriores indispensables para niveles más avanzados.




  1. Uso de refuerzos para impactar al desempeño (premios tangibles, retroalimentación informativa). El software educativo hará uso de reforzadores tanto positivos como negativos a fin de conseguir en el alumno la conducta esperada dependiendo del nivel o momento en el cual se encuentre. Como reforzadores positivos se utilizarán sonidos y caritas agradables al momento que el alumno responda correctamente a fin de que esa conducta sea reafirmada, por el contrario, cuando la respuesta del estudiante es incorrecta, se utilizarán sonidos o caritas tristes que buscaran inhibir la frecuencia de respuestas incorrectas.




  1. Uso de “pistas” o “indicios”, modelaje y práctica para asegurar una fuerte asociación estímulo-respuesta. Con la sección expositiva de la cual constará cada momento o nivel se espera que el alumno modele y reproduzca la conducta enseñada en dicha sección. Con la exposición del tema se espera que el alumno aprenda por modelaje o observación los pasos correctos a la hora de nombrar una molécula orgánica. De igual modo, con la inclusión de una sección de práctica en cada nivel, se espera que el alumno aplique mediante ejercicios repetitivos lo aprendido en la sección expositiva buscando de esta forma la conducta requerida en cada nivel.


10) Estrategias de Evaluación

Como se explicó anteriormente, el software educativo constará de una serie de secciones por cada momento de aprendizaje. En la sección de práctica, el tipo de evaluación que se pretende aplicar es de tipo formativa, mediante ejercicios propuestos con posibles soluciones, en la cual el estudiante seleccionará la respuesta correcta al problema propuesto. Debido al carácter formativo de esta sección no se espera por parte del estudiante ningún valor ponderativo dependiendo del número de aciertos. Sin embargo, se le hará saber mediante sonidos agradables o desagradables y caritas felices o tristes si las respuestas seleccionadas fueron correctas o incorrectas según sea el caso. En la sección de autoevaluación, la evaluación será de carácter sumativo en donde el estudiante deberá acumular un porcentaje de respuestas correctas a fin de pasar al siguiente nivel o momento. En esta sección el uso de sonidos y caritas también estará presente.

11) Referencias Bibliográficas
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Cordova, D. (n.d.). El diseño instruccional: dos tendencias y una transición esperada. Obtenido el 15 de marzo de 2009 desde http://www.ucv.veeusMaterialesSeptimoDDImat6.pdf
Ertmer, P. y Newby, T. (1993). Conductismo, cognitivismo y constructivismo: una comparación de los aspectos críticos desde la perspectiva del diseño de instrucción. Performance Improvement Quarterly, 6(4), 50-72. Obtenido el 3 de Marzo de 2009 desde http://www. unimet.edu.veprogramacionpsfase3modIIbiblioCONDUCTISMO_%20COGNITIVISMO_%20CONSTRUCTIVISMO.pdf
Garassini, M. (n.d.). Bases teóricas para el diseño de un software para el aprendizaje de la lengua escrita desde un enfoque comunicativo funcional. Obtenido el 15 de marzo de 2009 desde http:www.unimet.edu.veacademicinvestigacionesinformesinvestigacionesresumen_garassini_cr.doc
Garrido, J. (n.d.) Teorías del aprendizaje. Actividades de evaluación. Obtenido el 10 de marzo de 2009 desde http://www.uco.es/grupos/ecoagra/juanluis/aprend.htm
Gros, B. (1997). Pautas pedagógicas para la elaboración de software. Ariel Educación, 31-40.
Marqués, P. (2009). Multimedia educativo: clasificación, funciones, ventajas e inconvenientes. Obtenido el 5 de marzo de 2009 desde http://www.peremarques.net/funcion.htm#ventajas
Mergel, B. (1998). Diseño instruccional y teoría del aprendizaje. Obtenido el 15 de marzo de 2009 desde http://www.usask.caeducationcoursework802papersmergelespanol.pdf
Macromedia Flash 8. Primeros pasos con flash (2005). Obtenido el 10 de marzo de 2009 desde http://www.manualespdf.es/manual-flash-8/
Rodriguez, L. (n.d.). Software educativo. Hacia una nueva pedagogía basada en las TICS. Obtenido el 5 de Marzo de 2009 desde http://www.rvarela.ispvc.rimed.cuarticulosrv1801.pdf
Salcedo, P. (n.d.). Ingeniería de software educativo, teoría y metodologías que la sustentan. Obtenido el 10 de marzo de 2009 desde http://www.inf.udec.cl/revista/edicion6/psalcedo.htm
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