FundamentacióN




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títuloFundamentacióN
fecha de publicación10.01.2016
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Interrelacionado Actividades con la Xo



ÍNDICE


FUNDAMENTACIÓN: 5

ACTIVIDADES A UTILIZAR: 9

1.- GRABAR 9

2.-BIBLIOTECA – 3.-ESCRIBIR 9

4.- MEMORIZAR 9

5.- LABERINTO 9

6.- NAVEGAR 9

7.- SCRATCH 10

Utilizando esta poderosa herramienta elabora el ciclo hidrológico y describe el por qué de la purificación natural del agua. 10

BIBLIOGRAFÍA 10

WEBGRAFÍA 10

DOCENTES: 11




FUNDAMENTACIÓN:


El abordaje del contenido surge por la propuesta impartida en la jornada de profesores de formación docente en las nuevas tecnologías del plan ceibal realizadas en el Centro Agustín Ferreiro el 28, 29 y 30 de abril de 2010.

Recordando el año de protección al agua a nivel mundial se selecciona el contenido agua del área ciencias de la naturaleza en el segundo nivel del ciclo escolar (4to. año) abordado con el medio tecnológico Xo.

OBJETIVOS


  1. Manejar la información para el desarrollo del conocimiento en forma crítica.




  1. Brindar acceso a conocimiento técnico útil para sistematizar saberes tecnológicos.




  1. Optimizar los medios educativos para una formación terciaria


RED DE CONTENIDOS


Área de Conocimiento de la Naturaleza:
Biología:

  • El ambiente y la salud

    • Los alimentos orgánicos

Química:

  • Los cambios de estado de diferentes sustancias

    • La evaporación y la condensación.


Física:

  • La diferencia entre calor, temperatura y la sensación términca.

  • La luz. Fenómenos: refracción, dispersión.

Geología:

- Las aguas subterráneas: acuífero

- Radiación solar

- El ciclo hidrológico
Área de Conocimiento de las Ciencias Sociales

Geografía:

  • Las aguas superficiales

  • Las aguas subterráneas como recurso

    • Los alimentos orgánicos


Área de Conocimiento de la Lengua:

Oralidad:

  • Textos que persuaden:

    • El debate a través de la exposición de opiniones, argumentos y contra-argumentos

Lectura:

  • Texto que explica

    • Las inferencias textuales de información implícita en textos expositivos:

      • Las ideas principales y secundarias.

    • La búsqueda bibliográfica en las bibliotecas, librerías y red virtual.

Escritura:

  • Texto que explica

    • Los diferentes modelos de organización de la información.


Área de Conocimiento Matemático

Operaciones:

  • La proporcionalidad

  • El cálculo pensado

Geometría:

  • Las posiciones relativas de planos en el espacio

  • Las relaciones de planos y elementos de las figuras

  • La representación de figuras.


Área de Conocimiento Artístico

Artes Visuales:

  • El fotomontaje

Música:

  • Frases rítmicas y melódicas.

  • Grupos instrumentales.



ACTIVIDADES A UTILIZAR:

1.- GRABAR


Se propone estimular los sentidos en diversos ámbitos: naturaleza y medio tecnológico utilizando las diversas actividades que ofrece el medio.

Utilizar la actividad grabar para capturar sonidos de: cisterna, río, cascada, lluvia.

Ejemplo: sonidos, fotos y videos del agua (naturales y no naturales).

Fotografiar el agua en los diferentes estados: sólido, líquido y gaseoso.

2.-BIBLIOTECA – 3.-ESCRIBIR


Utilizar la actividad biblioteca para seleccionar el texto “La lluvia” de Juan José Morosoli

- Copiarlo y pegarlo en la actividad ESCRIBIR.

- Leer el texto.

- Identificar, seleccionar, mediante el color las palabras vinculadas con el vocablo agua.

4.- MEMORIZAR


Realiza asociaciones de imagen-palabra, sonido-palabra o fotografía-palabra-sonido.

5.- LABERINTO


Elaborar en la Actividad LABERINTO un mapa mental utilizando los vocablos sobre el agua e imágenes grabadas con anterioridad.

6.- NAVEGAR


Visitar el siguiente link para:
Animación de cambios de estados del agua:

http://concurso.cnice.mec.es/cnice2005/93_iniciacion_interactiva_materia/curso/materiales/estados/cambios.htm

7.- SCRATCH

Utilizando esta poderosa herramienta elabora el ciclo hidrológico y describe el por qué de la purificación natural del agua.

BIBLIOGRAFÍA



DÍAZ BARRIGA, F.; HERNÁNDEZ ROJAS, G. Esetrategias docentes para un aprendizaje significativo. Ed MapGraw-Hill. México (2002).
CHALMERS, Alan F.- Qué es esa cosa llamada ciencia 24ª edición.
FUMAGALLI, L. El desafío de enseñar ciencias naturales. Ed Troquel, Bs. As. (1993).
POZO, J. I.; GÓMEZ, M.A. – Aprender y enseñar ciencia. Ed. Morata, Madrid (1998).
GOMEZ CRESPO
Programa de Educación Inicial y Primaria – ANEP CODICEN Año 2008.

WEBGRAFÍA



http://ceibal.edu.uy – Portal Ceibal de Uruguay.
http://scratch.mit.edu
http://eduteka.org/guiaalgoritmos.php
http://concurso.cnice.mec.es/cnice2005/93_iniciacion_interactiva_materia/curso/materiales/estados/cambios.htm


DOCENTES:





  • Cristina del Río - Maestra, docente de Secundaria e Instituto de Formación Docente Durazno

  • Lilián Fort - Maestra dinamizadora del Plan Ceibal y Docente de Formación Docente Durazno

  • Elisabet Castro – Maestra, docente de Informática del Instituto de Formación Docente de Salto

  • Lourdes Berretta - Maestra, docente de Informática del Instituto de Formación Docente de Salto y de Ciclo Básico Tecnológico.

  • Eduardo Luzardo – Maestro, docente de Secundaria y de Ciclo Básico Tecnológico e Instituto de Formación Docente Durazno


Guía Procedimiental
1.- GRABAR

  1. Utilizar la actividad GRABAR; si no conoces el procedimiento esta guía te servirá:

        1. Vista Hogar




          1. Selecciona el ícono

          2. Posicionado el cursor durante unos instantes debe aparecer el menú con el nombre GRABAR

          3. Haz clic, se abrirá la actividad.

Para tomar fotografías, grabar videos y sonidos presiona el botón círculo
que se encuentra en el pad de juegos

o el que aparece en pantalla

2.- ACTIVIDAD BIBLIOTECA


  1. Utilizar la actividad BIBLIOTECA ; si no conoces el procedimiento esta guía te servirá:

        1. Vista Hogar




          1. Selecciona el ícono de libro

          2. Posicionado el cursor durante unos instantes debe aparecer el menú con el nombre biblioteca

          3. Haz clic, se abrirá la actividad.




  1. Indagar sobre textos referidos al agua.

  2. Seleccionar el texto elegido

    1. Posicionarse al inicio del título

    2. Presiona la tecla mayúscula y la tecla flecha hasta el final (flecha derecha, flecha abajo)

  3. Copiar el texto

    1. Para ello usa las teclas pegajosas Control + C

    2. Cierra la actividad biblioteca



3.- ACTIVIDAD ESCRIBIR


  1. Utilizar la actividad ESCRIBIR ; si no conoces el procedimiento esta guía te servirá:

        1. Vista Hogar




          1. Selecciona el ícono de la hojita con el lápiz

          2. Posicionado el cursor durante unos instantes debe aparecer el menú con el nombre Escribir

          3. Haz clic, se abrirá la actividad.

  1. Utilizar la actividad ESCRIBIR ; si no conoces el procedimiento esta guía te servirá:

    1. Abierta la actividad, desde el menú Editar selecciona el comando editar.

    2. Selecciona las palabras vinculadas al agua en estado sólido, líquido y gaseoso y cámbiale de formato (color, tamaño, etilo, fuente).



4.- ACTIVIDAD MEMORIZAR

  1. Tener archivado un acopio de documentos de imágenes, sonidos, acorde con la temática seleccionada.

  2. Iniciar Memorizar.



  1. Seleccionar la opción Crear

  2. Identificar el área de trabajo

  3. Elaborar las celdas combinando texto (se escribe donde aparece el cursor, debajo de la palabra texto), imágenes (haciendo clic en insertar imágenes, se abre la opción: escoger el objeto) y/o sonido (haciendo clic en insertar sonido)

  4. Una vez elaborado un par de asociación seleccionar Añadir un nuevo par

  5. Continuar la actividad acorde a los pares deseados.

  6. Grabarla en la ventana precedida de “ Nombre


5.- ACTIVIDAD LABERINTO


  1. Utilizar la actividad LABERINTO; si no conoces el procedimiento esta guía te servirá:

1.- Vista Hogar

a.- Selecciona el ícono

b.- Posicionado el cursor durante unos instantes debe aparecer el menú con el nombre Laberinto.

c.- Haz clic, se abrirá la actividad.

  1. Haz clic para agregar el pensamiento central

  2. Te posicionas sobre el pensamiento de origen, hacer clic: aparece afuera otro nivel de concepto.

  3. Escribe las palabras trabajadas en ESCRIBIR

  4. Asocia cada palabra escrita con una imagen de las trabajadas en GRABAR.

  5. Para colocar la imagen dentro de un cuadro primero debes tenerla guardada por ejemplo en el diario como imagen; si es descargada al utilizar la actividad NAVEGAR debes abrirla del portapapeles con pintar para que quede como imagen.

  6. Una vez la tengas como imagen debes seleccionar de la barra de menú el cuadro añadir imagen.

  7. Te llevará al Diario y allí eliges la imagen adecuada.

  8. Después esperas un tiempo y ajustas su tamaño.


NOTA: Para unir o desunir un pensamiento mantener presionada la tecla mayúscula y seleccionar los dos pensamientos en forma consecutiva. Utilizar el ícono de la barra superior de menú unir desunir dos pensamientos seleccionados.
6.- ACTIVIDAD NAVEGAR


  1. Utilizar la actividad NAVEGAR; si no conoces el procedimiento esta guía te servirá:

1.- Dirigirse a la Vista Vecindario

a.- Hacer clic sobre el punto de acceso a internet (círculo que representa la red Ceibal)

b.- Aparecerá con un paréntesis una vez conectado.

2.- Vista Hogar

a.- Selecciona el ícono de
b.- Posicionado el cursor durante unos instantes debe aparecer el menú con el nombre Navegar.

c.- Haz clic, se abrirá la actividad.

d.- Aparecerá el Buscador Google y allí anotar en la barra de dirección el siguiente link: http://concurso.cnice.mec.es/cnice2005/93_iniciacion_interactiva_materia/curso/materiales/estados/cambios.htm

7.- ACTIVIDAD SCRATCH

Para crear un proyecto en Scratch, un nuevo ambiente de programación, debes relacionarte con la manipulación de una pantalla similar a la de la ilustración.

Está divida en sectores:

  1. Zona de personajes u objetos: abajo a la derecha

  2. En el centro área de programas disfraces y sonido

  3. A la derecha escenario




  1. Selección de escenario

    1. Búsqueda y selección de la imagen adecuada en la actividad navegar.

    2. Copiar la imagen al portapapeles ( arrastrar al marco izquierdo )

  2. Abrir la actividad Scratch

  3. Colocar la imagen del porta papel al escenario




  1. Crear los siguientes objetos:

    1. Sol

    2. Nube (dos)

    3. Evaporación

    4. Precipitación

Se detalla los procedimientos utilizados para crear los objetos:

    1. Sol se seleccionó de la galería señalada a continuación


    2. Transformar el objetos creando dos disfraces:

      1. Medio sol

      2. Tres cuarto Sol




    1. Se utilizó la pestaña disfraces:

      1. Se copio el objeto

      2. Se editó

      3. Se transformó

      4. Se guardó automáticamente al aceptar; con los nombres sol sol1, sol2.



  1. Las Nubes se utilizó la opción pintar






  2. Para la lluvia y la evaporación se utilizó el mismo procedimiento






  1. PROGRAMAR, en base a sentencias, la animación de los diferentes objetos en el escenario, para simular el ciclo hidrológico, proceso de purificación natural del agua.




    1. SOL




Utilizando la pestaña PROGRAMAS y los bloques de comandos se elabora el algoritmo correspondiente

Se muestra a continuación:











    1. NUBES






    1. La evaporación




    1. La precipitación










Para visualizar la animación debes:
Ir a pantalla completa

Presionar la banderita verde



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