Lugar: zona boscosa, de día




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Variación: Háganse tantos lanzamientos como se deseen, pero no consecutivos. La distancia de las estacas se ajustará al tamaño de los muchachos.

  • Una pequeña estaca colocada frente a cada equipo a mayor distancia que la indicada en 3. El juego consiste en hacer rodar el neumático hacia la estaca de un solo impulso, de manera que pierda velocidad y caiga sobre ella y la ensarte. Puntuación: tres puntos por ensartar la estaca, dos si el neumático se queda apoyado sobre ella y uno si solamente la toca al caer.

  • Usados como ladrillos para caminar sobre ellos con un auxiliar que los vaya colocando alternativamente a lo largo o alrededor del trazado o recorrido. Debe cornenzarse de nuevo si se pisa fuera del neumático. El auxiliar cubre entonces el recorrido con el tercer neumático.

  • Dos equipos formados por cualquier número de jugadores. El neumático se usa como una pelota. Se cuentan "gol" cuando el neunmático toca una pared, un poste, etc.

  • Relevo. Los equipos en fila. A una buena distancia enfrente, el neumático es sostenido verticalmente descansando en el suelo bien por el último de la fila o por un Scouter. Los miembros de los equipos corren por turno y se deslizan a través del neumático.

    113. Quemar la cuerda

    Se extiende una cuerda a unos cincuenta centímetros del suelo. Cada Patrulla deberá recoger combustible, encender el fuego y tratar de que las llamas quemen la cuerda. El primero en hacerlo será el ganador, pero se concederán puntos por la habilidad demostrada en la organización de la empresa.

    114. Juego de la brújula a ciegas

    El lugar ideal es una amplia explanada, aunque un área más pequeña también sirve. En el círculo se colocan los Guias de Patrulla y cada Patrulla va a una de las esquinas del campo y todos los Scotus se vendan los ojos, pero no así el Guía de Patrulla. El juego consiste en guiar a los Scouts desde su esquina a la opuesta. haciéndolo solamente por medio de las direcciones de la brújula. La Patrulla que primero logra llegar a la esquina opuesta es la ganadora. Si un Scout pasa por el círculo queda descalificado y no se permite al Guía de Patrulla salir del círculo.

    115. Barcos en la niebla

    Cada Patrulla con los ojos vendados es colocada en fila uno tras otro y con las manos en los hombros del que le precede y situados a cierta distancia de su Guía, quien no llevará los oios tapados. El Guía. por medio de direcciones de la brújula, trata de guiar su buque a través de la bocana de una bahia formada, v. gr. por dos árboles. El equipo que primero cruce la bocana es el que gana.

    El Guía no usará nombres al dirigirse a su Patrulla sino que tendrá que valerse de sonidos previamente acordados o señales en clave.

    116. Blanco de linterna

    La Tropa se coloca alineada en un extremo de la explanada. El S.J.T. o el Primer Guía enciende una linterna en un punto determinado y la mantiene encendida durante treinta segundos o un minuto. Cada Scout estima la distancia a que se encuentra encendida y al Patrulla lo hace igualmente de manera colectiva. Se conceden puntos como en el tiro al blanco. Dentro de los cinco metros, cinco puntos, de diez metros, cuatro puntos, etc., y el promedio del total de cada Patrulla se añade a los puntos ganados por la estimación colectiva. La distancia correcta será anunciada, desde luego y la linterna nuevamente encendida.

    117. Campamento destruido

    Se envían a los equipos por turno a un campamento el cual encuentran en un estado deplorable, todo en desorden y destruido por haber sufrido un ataque. Habrá un cadáver, un hombre con una etiqueta que diga "fracturado el fémur izquierdo", huellas que conducen hasta otro con una etiqueta diciendo "sangrando profusamente la muñeca derecha", así como las huellas de los asaltantes. Los equipos procederán como crean mejor.

    118. Salvándose en la selva

    Un juego apropiado para un día completo o medio día de excursión, Dos o más Patrullas. Se le asigna a cada Patrulla una zona de bosque en el cual se pueda encender fuego y cortar determinadas malezas. Se obtendrá para esto el necesario permiso previo. Cada Patrulla recibe una hoja con instrucciones en la que se narra la historia de un aviador o un marino que después de haber sido derribado o naufragado, llega a la costa de una región selvática. Se recuerda que todo aquél que ha sido Scout debe saber actuar en esta clase de aventuras y que es una oportunidad para demostrar sus habilidades. Necesitarán prepararse un refugio, calefacción, alimentos y medios de defensa propia y, por lo tanto, siempre scout, se concederán puntos por: refugio para dos hombres, hecho con materiales naturales, fuego para cocinar (se proporcionarán varios dibujos), rastros de animales, colección de seis hojas de árboles (a cada árbol local se le asignará el nombre de una planta tropical medicinal), pan de cazador bien preparado y un mapa de la zona a escala y señalando el norte. En el caso de más Patrullas pueden agregarse otros trabajos. Las instrucciones son entregadas a los Guias de Patrulla con bastante anticipación con el fin de que puedan hacer sus preparativos. Esto, lógicamente, elimina el elemento sorpresa, pero es muy necesario cuando se practica este juego por primera vez. Siempre se pueden preparar sorpresas en cualquier momento. Los Scouts podrán pasar sus pruebas de Clase o Especialidades si llevan a cabo una tarea personal que constituya el requisito que se precisa.

    119. Intercepción de un convoy

    Este juego precisa una buena organización y es adecuado para Scouts de más edad que lo normal. aunque puede igualmente efectuarse conjuntamente entre mayores y más pequeños de una Tropa de Scouts marinos.

    El convoy que comprende a un contramaestre provisto de una brújula y a un semaforista, parte hacia una ruta determinada a una hora dada. desde un punto A. a la vez que un buque interceptor con similar tripulación, sale a la misma hora desde el punto B. El rumbo seguido por cada embarcación va siendo anotado a horas determinadas por unos observadores situados en los puntos A y B, quienes envían por medio del semáforo a los puestos de señales del local situado entre los puntos A y B. el rumbo de aquellas y la hora en que fue anotado. Desde los puestos de señales, unos mensajeros están encargados de transmitir a dos conspiradores los rumbos de las embarcaciones. Los conspiradores colocan en una mesa por medio de dos brazos que giran sobre un pivote clavado en el centro de una brújula o rosa de los vientos, el rumbo indicado. En la mesa se fija la rosa de los vientos o brújula con los puntos correspondientes a los puestos de observación A y B de manera que, trazando el rumbo de una de las embarcaciones desde cada puesto, quede la posición señalada en la mesa. Un encargado del convoy y otro del buque interceptado anotan las posiciones, calculan los rumbos de navegación y envían instrucciones para que los cambien a sus respectivas embarcaciones, utilizando para ello mensajeros y semaforistas, ya que la finalidad del encargado del buque interceptor es conseguir el contacto entre los dos barcos, mientras el del otro es evitarlo.

    Para jugar mejor este juego, en caso de que los barcos estén representados por gente a pie, se requiere una buena extensión de arena o terreno húmedo, aunque puede practicarse sobre el agua si se dispone de medios para ello. La captura en cada caso, consiste en lanzar una cuerda de salvamento de diez metros para que toque a cualquiera de la otra tripulación, pero los contramaestres solamente pueden dirigir la nave por el rumbo que se les ha indicado mediante señales, a menos que esto suponga dirigirlos hacia algún peligro.

    Es necesaria una explicación preliminar para reducir la sorpresa, aunque ésta surge siempre.

    120. Expedición de obstáculos

    Este juego debe practicarse un sábado por la tarde. La preparación de los obstáculos depende de las condiciones locales, pero cada Patrulla deberá comenzar la expedición desde un obstáculo diferente al mismo tiempo y efectuar un recorrido circular. Por lo tanto, alguien tiene que estar encargado de cada obstácub con el fin de explicar cuál es el problema y tomar nota de los esfuerzos que realiza cada Patrulla. El encargado del obstáculo debe abstenerse de interferir las órdenes del Guía de Patrulla. Los obstáculos deben permanecer fuera del alcance de la vista de unos y otros y hacer sonar un silbato cada veinte minutos para que las Patrullas salgan hacia el nuevo obstáculo. Reunidas después todas las Patrullas, los "jueces" presentarán sus críticas constructivas. El juego puede terminar con una representación cómica dirigiéndose todos después al local para disfrutar de una buena merienda.

    Los obstáculos deben adaptarse a las posibilidades de organización de la Tropa: rescate de un miembro de la Patrulla que se subió a un árbol, sufrió un mareo y se quedó enganchado.

    Pasar la Patrulla sobre un alambre eléctrico de alta tensión, que pasa a dos metros de altura y que produce la muerte a quien lo toca. Trazar un espacio de cinco metros de ancho que represente una corriente de agua, en una de cuyas orillas hay un "mesaje" importante que la Patrulla tiene que llevar a la otra parte, sin atravesar la corriente nadando.

    La mitad de la Patrulla construirá arcos y flechas y se ejercitará en el tiro al blanco; la otra mitad construirá una ratonera que funcione.

    La Patrulla con los ojos vendados tendrá que seguir por medio del tacto, una cuerda tendida aproximadamente a metro y medio del suelo; se dispondrá lo necesario para que durante el recorrido haya necesidad de cruzar sobre una zanja o dos, rodear árboles y atravesar malezas. Las Patrullas que no terminen el recorrido, pierden puntos. Se establece un tiempo para efectuarlo y se anotará el que emplea cada Patmlla. Se concederán puntos por la buena dirección.

    121. Búsqueda por semáforo

    Éste es un juego de aire libre para practicarlo en un terreno definido de unos ochocientos metros de radio. Se trata de una variación del Juego de Kim, incluyendo la práctica del semáforo, el reconocimiento de plantas, árboles. etc. Requiere igualmente cierta organización previa por parte del Guía de Patrulla y deberá ser practicado como una competencia entre Patrullas.

    En caso de que los Scouts no conozcan bien el terreno, podrán utilizarse los detalles corrientes de su vegetación como objetos de observación; si se trata de un lugar conocido, será necesario colocar algunos objetos, v. gr. algunas hojas de redodendros atadas a una rama de fresno o un ramillete de flores incrustado en la yerba que rodea a un olmo. El Scouter tendrá una lista de las cosas que han de observar los Scouts, que no deberá ser de más de diez o doce objetos, pero incluirá los detalles más raros de la flora y fauna del área.

    Como primer paso, los Scouts se dispersarán libremente por el terreno, acompañados por los Guías de Patrulla, para que durante quince minutos observen y examinen todo lo que puedan, pero sin recoger nada. Terminado este periodo de tiempo, el Scouter (o un experto semaforista) comenzará a enviar mensajes desde el lugar más prominente en un extremo del terreno. Los mensajes consistirán de frases breves, ordenando llevar a unos de los Scouters uno de los objetos, v.gr. "Llévele al S.J.T. una semilla de olmo"; "Arranque de un fresno una hoja de redodendro y llévesela al J.T.", etc. Cada mensaje se expedirá dos veces, la primera a regular velocidad y seguidamnente con más lentitud. La Patrulla que primero lleve el objeto correcto al Scouter indicado, será recompensada con puntos para la competencia de Patrullas. El envío de señales continuará sin interrupción, es decir, sin intervalos. De esta manera, los Guías se verán obligados a tener a uno o dos Scouts pendientes de los mensajes y enviar a los demás a buscar los objetos cuando la ocasión lo exija.

    Puede añadirse un poco de diversión incluyendo en el juego algunos objetos aminados (v.gr. una mariposa, un perro) entre las cosas que se piden. O también, pedirse un pelo de bigote del S.J.T.

    La inclusión del mensaje por medio del semáforo a bastante velocidad resulta muy valioso, ya que mucha gente tiene más dificultad para leerlos que para expedirlos. Hay que hacer hincapié en la necesidad de efectuar durante los primeros quince minutos, una cuidadosa observación y organizarse debidamente, Los objetos que se seleccionen deben poner a prueba el sentido de la observación.

    122. Periodismo

    Inmediatanmente después de izar bandera, la inspección y los prelimninares usuales, se entrega a cada Guía de Patrulla una hoja grande de papel (del tamaño de un periódico corriente) y se ordena que produzcan un periódico de Patrulla. El Guía designará un editor -que puede ser él mismo- y los demás muchachos se convertirán en reporteros. Se les podrá sugerir detalles determinados, v.gr. entrevistar al sargento de policía, a un maquinista, al alcalde, etc., aportar noticias sensacionales, caricaturas, etc.

    123. Expedición polar

    Este juego es para practicarlo cuando la temperatura se halle bajo cero grados. Las Patrullas tendrán que cruzar una grieta profunda, construir una escalera de cuerdas para subir a lo alto de un árbol, lanzar una cuerda a otro árbol, recoger el otro extremo con los bordones enlazados, cruzar por la cuerda arrastrándose para llegar al otro árbol y descender al suelo por medio de otra escalera de cuerdas. Entonces a cada Scout se le comunica una palabra. correrá quinientos metros y se la repetirá al J.T.. quien las pondrá en orden y leerá el mensaje que ellas formen.

    124. El loco

    Tan pronto se termina la inspección, el J.T. recibe el siguiente despacho:

    AVISO DE LA POLICIA

    "Raschidl Alí, un peligroso loco hindú, se escapó hoy del hospital de dementes de la provincia, hace cinco minutos fue visto entrando en el terreno de juegos (o campamento). Viste solamente con un taparrabos. No habla nuestro idioma. Puede lanzar una carcajada diabólica y descubrir su escondite. Se trata de un loco homicida en extremo peligroso. Se ruega nos ayuden a capturarlo".

    Previamente un Scout mayor se quitará la ropa quedándose con pantalones cortos de gimnasia y hará correr de lo lindo en la obscuridad a toda la Tropa.

    125. Competencias

    Para una competencia rápida entre Patrullas se puede probar lo siguiente:

    Pídase a cada Patrulla que construya una horquilla y una escalera de cuerdas de diez peldaños, con la cual deberá escalar un árbol sin tocar el tronco. La horquilla consiste en una rama a la que se ata en el extremo, una cuerda ligera. Lo único que hay que vigilar es la construcción de la escalera, con el fin de que los pasadores de los peldaños estén colocados hacia arriba.

    También el "arranque de anclajes", puede servir, para mantener a la Tropa en una espléndida tarde de primavera por lo menos durante media hora, activa y contenta. Para esto se requiere un terreno blando o sembrado de césped alrededor de un árbol o de un poste convenientemente situado. Al dar la señal, cada Patrulla va clavando estacas de madera o hierro, en la dirección de las manecillas del reloj, alrededor del árbol, al cual las sujetan por medio de un cabo de cuerda. Una vez clavadas las estacas (operación que no requiere prisa), todas las manos, excepto las de la Patrulla que las colocó, intervienen por turno para tratar de arrancarlas, mientras el Scouter observa y cuenta el tiempo.

    Tambien puede resultar emocionante y satisfactorio, colocar como anclajes. gruesas estacas clavadas en el suelo a una distancia de unos treinta metros una de otra y sujetarlas con toda clase de aparejos. garruchas o motones y cuerdas disponibles con el fin de que se tenga que hacer un esfuerzo parecido. Disponiendo de suficientes poleas y fuerza de tracción, puede conseguirse un magnifico ambiente, sin correr riesgos innecesarios, aunque se deban tomar precauciones razonables.

    126. Reunión a medianoche.

    Este juego puede practicarse en un bosque o a lo largo de un camino a cuyos lados exista bastante abrigo o protección. Los Scouts se esconden a ambos lados de la senda o camino escogido por el cual van caminando dos conspiradores (el J.T. y el S.J.T.). Los conspiradores marchan discutiendo los detalles de un arriesgado plan, hablando de la hora, lugar de reunión, consigna, cómplices, objeto del complot, etc. Cuando la pareja ha llegado al final del camino, los Scouts salen de su escondite, se reúnen por Patrullas y escriben los detalles que han logrado captar de la conversación de los conspiradores. Se conceden puntos según la abundancia y exactitud de la información. Si alguno de los muchachos es visto por los conspiradores durante su recorrido, no puede ya informar a su Guía de Patrulla.

    127. Pase rápido

    Dos equipos forman un círculo colocados sus componentes cara hacia el centro y alternativamente. El capitán de cada equipo tiene una pelota. Ambos están situados en lados opuestos del círculo. La pelota es lanzada por cada jugador a otro de su propio equipo colocado a su derecha. Si la pelota cae al suelo, el que la dejó caer debe recogerla y reintegrarse a su puesto antes de seguir jugando. El equipo cuya pelota logre alcanzar a la otra, es el que gana. A ser posible, las pelotas deberán ser diferentes colores o utilizarse otra clase de objeto que sea más difícil de coger.

    128. Mochila de Scouter

    El Scouter coloca medio ocultos a lo largo del sendero y a los lados, varios artículos que pueden haberse caído de una mochila mal preparada, v. gr. un cepillo de dientes, una linterna eléctrica, una caja de fósforos, un tenedor, un peine, un cepillo. etc. Las Patrullas caminan por el sendero y al final del mismo hacen una lista de los artículos que vieron y por el orden en que fueron vistos.

    129. Salida para rescate

    Cada Patrulla selecciona un prisionero y un guardián. intercambiándolos de manera que cada guardián tenga a cargo un prisionero de otra Patrulla. Cada prisionero estará atado, por medio de un as de guía, por la cintura, con una cuerda de unos diez metros de largo cuyo extremo está sujeto por el guardián. Éste marcha hacia un lugar determinado escogiendo el camino que mejor le parezca y caminando lentamente. El prisionero irá dejando tras de sí un rastro lo más pronunciado posible. Al cabo de un tiempo, que depende de la distancia a recorrer, el resto de la Patrulla sale a rescatar a su hombre y de ser posible, a capturar al guardián.

    130. Fútbol del saco o bolsa

    En el centro de un terreno de fútbol de pequeñas dimensiones, se coloca un saco relleno de papeles de periódico. De cada parte ataca un equipo. El que primero logre llevar el saco o la mayor parte de su contenido hasta su propia meta, es el que gana. No se permite el juego violento o peligroso; no hay otras reglas.

    131. Ataque a la bandera y a los sacos

    El juego consiste en recoger todos los sacos de habichuelas, arena o de otros objetos y después la bandera, terminando el juego. Los jugadores están seguros en la mitad del terreno que les pertenece, pero si son tocados fuera de su campo son hechos prisioneros y tienen que pasar detrás de la bandera. Los jugadores que logran llegar a la línea base opuesta sin ser tocados, pueden libertar a los prisioneros, en cuyo caso tienen que regresar a su propia línea base cogidos de la mano antes de volver a intervenir en el juego, o bien ir recogiendo saquitos cuando regresan, uno a la vez. En ambos casos tienen vía libre para volver a su base.

    Los saquitos deberán estar colocados a lo largo del terreno y algo separados: no deben amontonarse.

    132. Sendero inexplorado

    El Scouter que ya ha recorrido el sendero, describe el viaje realizado, pero sin mencionar nombres que indiquen la ruta que siguió. Las Patrullas tienen que salir y tratar de seguir el mismo recorrido hasta el segundo punto, que ignoran dónde se halla, guiándose solamente por la descripción hecha por el Scouter.

    133. Censo de árboles

    El Scouter señala un área de terreno y hace una lista de los árboles que se han de encontrar dentro de su perímetro. Las Patrullas salen para confeccionar un censo de los árboles que existen allí. Puede hacerse igualmente con flores, plantas, etc.

    134. Árboles con etiquetas

    a) A cada jugador se le entregan diez etiquetas con los nombres de diez árboles comunes dentro del terreno. Concédanse veinte minutos para sujetar las etiquetas en los árboles nombrados; ningún árbol deberá tener más de una etiqueta. El jugador que coloque correctamente el mayor número de etiquetas es el ganador.

    b) Los jugadores traerán cualquier etiqueta excepto la propia. Los árboles que tengan una etiqueta equivocada se dejan y más tarde el jugador podrá corregir el error y ganar así dos puntos.

    135. Golf con platos

    En vez de hoyos se usarán lonas viejas dobladas, formando un cuadrado de un metro aproximadamente de lado y en lugar de pelotas de golf se utilizarán platos esmaltados. La cancha de golf se trazará como se desee siempre que incluya setos, arroyo, etc.. que representen accidentes del terreno. Si un plato cae en alguno de estos accidentes, será recuperado y se anotará como una tirada del jugador. (Golpe en el golf).

    136. Robo de bordones

    Los jugadores se colocan en un terreno dividido en dos partes iguales. Los bordones se ponen en cada extremo bajo la vigilancia de un "guardián". En cada mitad del terreno se traza una prisión que está guardada a su vez por un "carcelero". La finalidad del juego es la de capturar los bordones de los contrarios. Cuando un jugador es tocado en territorio enemigo es puesto en prisión, pero puede quedar libre si un compañero de su equipo lo toca.

    137. Etiquetas

    Se sujetan a las ramas de los árboles etiquetas con diferentes números. Los Scouts tratan de escribir sus iniciales en ellas sin ser vistos por dos centinelas que montan guardia y se pasean por allí. Cualquiera visto por los centinelas tiene que firmarles su libro y retroceder veinte pasos. Súmense los números de las etiquetas que se han logrado firmar y réstese un punto por cada vez que se haya firmado en el libro. Las etiquetas que tengan números más altos deberán ponerse en los lugares más visibles.

    138. Relevo de recipientes con agua

    Los equipos se colocan en fila de relevos; a unos veinte metros de distancia, frente a cada equipo, hay un cubo o balde de agua. El primer jugador de cada equipo corre a tomar el cubo dando la vuelta a su equipo cuando regresa y entregándolo al siguiente jugador, quien lleva el cubo a su lugar y regresa para que el tercero haga lo mismo que el primero y así sucesivamente. Cada jugador se coloca, al terminar de actuar, al final de su fila. El primer equipo que termine sin haber derramado más de tres centímetros de agua es el que gana. Debe medirse el agua del cubo antes de empezar el juego y al terminar.

    139. Destrucción del puente

    Se escribe un mensaje por medio de un código de señales o mejor aún, se comunica por medio de señales a una Patrulla. que hay un puente que va a ser destruido y que deben acudir a evitarlo siguiendo una ruta determinada. A otra Patntlla se le telegrafía diciéndole que tiene que destruir el puente e indicándole también la ruta que deberá seguir. que será distinta al de la otra.

    Los destructores tendrán que marcar con tiza el puente. Ambas Patrullas deben comenzar descifrando su respectivo mensaje.

    140. Hervir el agua

    Cada Patrulla o pareja dispondrá de un caldero con agua. Deberá buscar el combustible, encender el fuego y colgar el caldero encima del fuego. El primero que logre hervir el agua gana. Una cucharada de jabón en polvo produce mayor efecto.

    141. Fogatas

    Se preparan cuatro o cinco fogatas pequeñas, colocando junto a cada una de éstas, una pequeña bandera. Habrá dos equipos, cada uno llevando brazaletes de lana de distinto color. El que logre encender una fogata y recoger la bandera, se le anotan diez puntos. Cada equipo tratará de impedir que los otros enciendan el fuego, rompiéndoles los brazaletes y capturándolos. Al jugador que le rompen el brazalete queda eliminado hasta que regresa a la base y le facilitan un nuevo brazalete. Cada brazalete capturado cuenta dos puntos

    142. Patrulla de Pieles Rojas

    Patrullas de la "Policia de fronteras" (J.T. y S.J.T.) salen para atajar a una banda de "Pieles Rojas" (Scouts) que han estado haciendo incursiones. La policía toma una ventaja de cinco minutos y marcha a lo largo de determinado camino o ruta entre dos límites separados alrededor de unos ochocientos metros, según la naturaleza de la zona. Los "Pieles Rojas" tienen que sobrepasar a los policías y reunirse en una línea (largo del camino entre dos puntos) que representa la frontera, pero sin ser vistos. Todo piel roja que haya sido visto lo suficiente para reconocerlo, queda eliminado. Los policías pueden detenerse y mirar a su alrededor cuantas veces lo deseen, pero no pueden retroceder. La distancia puede ser de tres o cuatro kilómetros

    143. Turcos y rusos.

    Dos bandos alineados y separados unos veinte metros. Uno de los bandos avanza hasta una línea distante unos cinco metros de sus oponentes y se tienden en el suelo dándoles la cara. Al darse la voz de "Fuego", los que están tendidos golpean violentamente el suelo con los puños extendidos hacia delante. Se da la orden de "Carguen" y los que están esperando se lanzan al ataque y tratan de coger a cuantos pueden del bando contrario antes de que puedan regresar a su base. Los prisioneros pasan a incorporarse al bando de los capturadores y así continúa el juego, cambiándose o turnándose los bandos, hasta que todos han pasado a estar prisioneros en un solo bando

    144. Contrabandistas

    Un juego muy sencillo de acecho y caza. La Tropa se divide en dos bandos. "A" contrabandistas; "B" policías. El A se coloca alineado dándole las espaldas al B, mientras éste decide a quién de los A darán caza. Los B solamente pueden tratar de cazar a un Adeterminado, pero los A ignoran a quién. Los del bando A tienen un tesoro, pero los B no saben quién de los A ha sido designado Capitán para llevar el tesoro a la guarida.

    Ambos bandos se separan. Los A avanzarán hacia la guardia y los B pueden registrar a sus prisioneros si logran cogerlos. Después se cambian y los A pasan a ser policías y los B contrabandistas.

    145. Arroz caliente

    Uno de los jugadores lleva puesta una tapadera vieja y los demás tratan de darle con la pelota. Ésta tiene que ser lanzada desde el mismo lugar en que cae al suelo, pero puede ser pasada a otro jugador. Si le pega al jugador del casco, éste deja caer su casco inmediatamente y es reemplazado por el que lanzó la pelota, quien a su vez se convertirá en el blanco de los demás jugadores tan pronto toque la tapadera.

    146. Juego de naipes campestre

    Se toma un paquete de naipes y se esconden en diversos lugares poniendo juntos los cuatro ases, los cuatro dieces, los cuatro cincos, etc., etc., y procurando que las cartas más altas sean las más difíciles de encontrar.

    La Tropa se divide en cuatro equipos y cada uno trata de recoger caras de distintos "palos". Se facilitan indicios de manera que puedan utilizarse los conocimientos del Escultismno. v.gr. señales por Morse o semáforo, por medio de un plano o mapa, dibujando la posición de cada carta particular o utilizando rumbos de la brújula. etc.. de la siguiente manera:

    "Correr hacia donde se pone el sol y al llegar ante una puerta, buscar el número ocho", etc.

    Puede añadirse algo de conocimiento de árboles y estimación de distancias. Gana la Patmlla que logre mayor puntuación basada en los "tantos" de los naipes.

    147. Caza de plantas raras

    Un juego que ejercita la observación al aire libre. Se envía a una Patrulla a recorrer un terreno determinado en busca de tres plantas (o árboles) raros, previamente preparadas por los Scouters. Algunas de las plantas raras pueden ser un plátano que crece en un naranjo o peral, mazorcas de maíz en una mata de fresno, etc

    148. Relevo de escóndete y busca

    Se organiza cualquier clase de carrera de relevos y durante el mismo el Guía se escapa furtivamente para esconderse en algún lugar dentro del área del campamento, Terminada la carrera, cada equipo trata de encontrar al Guía para entregarle algún objeto. El equipo que primero le entregue el objeto es el ganador.

    149. Mensaje para el local

    Se señala un recorrido al aire libre, con tantas etapas como Scouts haya en cada Patrulla y según el terreno de que se disponga. Las etapas se denominarán etapa A (la primera), B, C, etc. El Guía de Patrulla lleva un mensaje escrito de A a B; el segundo en B transmite el mensaje por medio de semáforo al que se encuentra en C; el tercero corre hasta D y transmite el mensaje verbalmente; el cuarto lo escribe y lo lleva al local. La carrera puede ampliarse según los muchachos con que se cuenta. Puede variarse usando bicicleta, diferente clase de señalación. etc

    A las Patrullas se les cuenta el tiempo para saber la que mejor y más rápido lo hace.

    150. Carrera de obstáculos (2)

    A los Guías de Patrulla se les entrega un mensaje relacionado con el primer "obstaculo". El mensaje dice: "Obstáculo 1. Existen dificultades qué vencer. ¿Puede encargarse del mando?. Déle instrucciones a su Patrulla para que esté prontamente en ..... a las ..... No deberán ser vistos cuando abandonen el campamento ni el camino (Calcule el área de los campos que atraviese y guíese por las circunstancias". (Las circumnstancias son un árbitro que por medio de señales de semáforo les dirá "vengan aqui después que ellos hayan tenido tiempo de hacer los cálculos). Cada Guía de Patrulla al llegar recibe un mensaje verbal, repetido una sola vez: "Obstáculo 2. Siga la senda en dirección a ..... Tenga cuidado, puede haber espías. Obsérvelos pero no los siga. Apártese de la senda si encuentra alguna razón para hacerlo". (La razón será un letrero o aviso que los enviará hacia un lugar conocido situado en las márgenes del rio). Mientras recorren la senda son observados para comprobar si guardan silencio, el orden y comportamiento, etc. En caso de que no vean el aviso, seguirán hasta el final de la senda, perderán su turno y tendrán que esperar hasta que la Patrulla siguiente halla terminado A la orilla del río un árbitro le entrega el: "Obstáculo 3. En la orilla opuesta verá un pedazo de papel que es para uno de sus hombres. Tenga cuidado. él, únicamente, puede leerlo. El hombre que envíe deberá conservar un pie con la media puesta, calzado y seco. El material que necesita lo podrá obtener del J.T ". (El mensaje es para el número 2 y no para el propio Guía de Patrulla quien en tal caso tendría que abandonar a sus hombres).

    Un muchacho fuerte puede saltarlo. En el pedazo de papel aparece lo siguiente escrito en Morse: "Obstáculo 4. Vaya ahora en silencio, pero rápidamente, a .....". En el lugar señalado se encuentra un árbitro cuidando un profundo barranco, una rama de árbol aprovechable y una cuerda para cruzar el precipicio.

    Para el viaje de regreso (la ruta es circular) pueden utilizarse varios obstáculos o dos que se adapten entre sí: "Obstáculo 5. a) lectura de brújula para regresar; b) señales de humo; c) el pabellón nacional al revés: d) gritos de auxilio de un herido". La primera Patrulla puede sustituir el (b) por todos los demás. Hacer un croquis del recorrido, ocupará en el local a los primeros contingentes.
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