Lugar: zona boscosa, de día




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Nota: Este recorrido demora de una y media a dos horas si los árbitros y Guías de Patrulla demuestran comprensión y armonía. Se concederán quince minutos de intervalo entre Patrullas. Los Guías de Patrulla pueden utíhzarse como arbitros; esto les gustará y permitirá a los Subguías encargarse de sus Patrullas. Los árbitros deben ser cuidadosamente preparado. Si los grupos que van delante marchan despacio habrá que retardar a las Patrullas. El recorrido debe hacerse por un terreno quebrardo que permita hacerlo. No debe e.stimularse el despliegue de gran rapidez.

151. Comparación de hojas

Hallándose la Tropa en el campo, sale un Scouter a recoger tantos grupos de hojas de plantas diferentes (o flores) como Patrulla haya Las variedades de grupos son colocados en el suelo en una fila y se concede a las Patrullas cinco minutos para que las examinen y estudien las hojas (o flores). Pasado dicho tiempo las Patrullas tienen que salir a buscar las hojas o flores semejammtes

152. Censo agrícola

Si se ha acampado en una granja o en sus cercanías, se envía a las Patrullas a que hagan un croquis de los campos, señalando la clase de cultivo de cada uno de ellos. El censo puede comprender también los animales que hay en la granja. etc.

153. Juegos atléticos varios

Para pasar un par de horas de ejercicio en el campo. Desde luego sin tomarlo muy en serio. Pueden practicarse los siguientes: lanzamiento de martillo; lanzamiento de disco; carrera de caballos (jinete y caballo) y otras ideas divertidas que pueden inventar los Guitas de Patrulla.

154. Recoger los colores

Se clava una estaca en el suelo. Cada jugador por hilos de lana de distintos colores. Cada equipo trata de recogerlos.

Los puntos se conceden de la siguiente manera: Verdes 6, grises 4, azules 3, rojos 2, blancos 1. Por cada hilo recogido. La puntuación puede variarse según el paisaje.

155. Golpear la estaca a ciegas

Se esparcen por el terreno un cierto número de turno y con los ojos vendados se coloca a una distancia de cinco metros de la estaca: dará tres vueltas alrededor de la misma y después avanzará hacia la estaca tratando de golpearla con un mazo. No se permitirá tantear el terreno para encontrarla.

El jugador que logre golpear a la estaca por la parte de arriba con menos "mazazos" es el ganador.

156. Obstáculos en día frío

Se inicia el juego con un mensaje escrito con tinta invisible, el cual deberá calentarse para leerlo. Cada mensaje conducirá al siguiente y se procurará que los obstáculos sean los más cómicos posibles. Damos las siguientes sugerencias: Toda Patrulla debe trepar a un árbol y tocar una rama que esté a cinco metros del suelo; pasar a través de una pequeña grieta o de un enrejado; saltar sobre un portón o una cerca usando solamente las manos; recorrer cien metros saltando; de un cubo de agua grande llenar uno mediano usando un jarrito y estando los cubos separados treinta metros uno del otro

157. Acechando al venado

Un jugador hace de "venado" y se interna en el bosque en busca de comida. Los demás jugadores procuran acercarse a unos cinco metros del venado sin ser vistos por éste. Si el venado ve a alguien lo llama por su nombre señalándolo y dicho jugador debe retirarse cincuenta metros. Si el venado se da cuenta de que alguien está cerca, puede huir asustado, pero no puede hacerlo más de tres veces. El primer jugador que se acerque a cinco metros se convierte en venado.

158. Lanzar al sombrero

Los sombreros de los jugadores son amontonados en el centro de un círculo de tres metros de radio y los jugadores se colocan alrededor. Uno de ellos lanza una pelota a uno de los sombreros que no sea el suyo. Si falla, se pone una ficha en su sombrero; a la tercera vez otro jugador ocupa su lugar. El dueño del sombrero que ha sido golpeado por la pelota, corre a recogerla y grita al hacerlo "Alto". Mientras tanto los demás jugadores han salido corriendo, pero al oir el grito se detienen. El jugador que tiene la pelota no puede salirse del círculo y tratará de pegarle con la pelota a cualquiera de los otros; si falla. se pone una ficha en su sombrero. Al jugador que le dé la pelota queda eliminado. Gana el que tenga menos fichas.

159. Pago por los resultados

  1. Improvisar una cuerda confeccionada con materiales naturales, de por lo menos dos metros de largo, con la cual se pueda levantar directamente un cubo lleno de agua hasta una altura de unos sesenta centímetros del suelo. Precio, $5.

  2. Construir y hacer volar un planeador. Precio, $5.

  3. Sin poleas armar un aparejo de tres a uno. Precio, $20.

  4. Improvisar un "nivel de agua" rudimentario basado en el principio del "nivel de burbuja". Inventar tres usos posibles para este nivel, en un campamento permanente. Precio, $5.

160. Grupitos

Cada Scout tiene un "número opuesto" y ambos son enviados en direcciones opuestas en un círculo de aproximadamente dos kilómetros de diámetro. Sin ponerse de acuerdo de antemano acerca del lugar de reunión, cada uno de ellos deberá avanzar cautelosamente para reunirse con su númuero opuesto. Una vez reunidos formando pareja podrán empezar a formar un grupito capturando a los que anden sueltos, para lo cual tendrán que tocarlos. Los cautivos deberán ayudar lealmente a su grupo, a menos de ver a su "número opuesto" vagando sin haber sido capturado. Un grupo grande puede atacar a uno pequeño, pero no al contrario. Los grupos pequeños pueden dispersarse si son atacados, por lo que será conveniente tener preparado el lugar secreto donde han de encontrarse después. Si se prefiere, los grupos pueden ser invulnerables y solamente poder ser capturados los Scouts que anden solos.

161. Ataque y defensa (2)

Un terreno de unos quinientos metros de largo con una raya trazada en medio. Un bando en cada extremo cuidando un cierto número de objetos (un objeto por cada miembro). Cada bando trata de apoderarse del tesoro de sus contrarios y defender al mismo tiempo el propio. Un jugador puede ser atrapado únicamente cuando se encuentre fuera de su mitad de terreno, pero no cuando está regresando después de haber capturado un objeto o ha hecho un prisionero.

Los prisioneros son llevados detrás de la base de sus capturadores y tendrán que ser libertados antes de que puedan tomarse otros objetos. Solamente puede tomarse cada vez, un solo objeto o hacer un prisionero. Gana el bando que se apodere de más objetos y le hagan menos prisioneros.

162. El cocodrilo evade el balón

Los jugadores bien espaciados forman un amplio circuito. Un equipo en fila, se coloca en el centro del círculo y cada muchacho se agarra al que tiene delante. Los jugadores que forman el círculo, disponen de un balón de fútbol con el cual tratan de pegarle al últimno de la fila. Si lo logran, éste pasa al frente de la fila y el juego continúa. Cuando todo el equipo ha sido tocado por la bola, es reemplazado por otro equipo. Gana el equipo que se ha mantenido más tiempo en el centro del círculo.

163. El evadido

Los jugadores bien espaciados forman un círculo. Un jugador (el evadido) se coloca dentro del circulo y dos (o posiblemente tres) fuera, La idea es que el evadido salga del circulo por entre dos Scouts y que vuelva a entrar por cualquier brecha sin ser tocado por los que están fuera del circulo. Tan pronto como sea alcanzado, lo sustituye otro jugador. El "evadido" que logra evadirse más veces sin ser atrapado, es el ganador.

164. Corredores por parejas

La Patrulla que tienee que golpear acude a hacerlo por parejas. Se utiliza una pelota. apropiada, v. gr una suave pelota de tenis, ya que para golpear se empleará la mano. El lanzador envía la pelota a uno de los dos que forman pareja. (A) Tan pronto como la pelota está en juego, el golpeador "A" trata de efectuar una carrera. Mientras tanto, su compañero "B" corre hacia el terreno que está entre los postes y tan pronto como los que están en el campo toman la pelota, tratan de pegar con ella a "B" lanzándosela contra su cuerpo. Si la bola logra tocar a "B" mientras "A" no ha completado su carrera, ambos quedan eliminados. Si "A" logra terminar la carrera antes de que la bola toque a "B", la pareja se anota una carrera. El juego sigue de este modo usando las reglas de esta clase de juego.

165. Cricket ininterrumpido

Los portillo se colocan como se indica en el dibujo.

siempre scout

El lanzador envía la pelota al golpeador. Si éste la volea tiene que intentar correr hacia el portillo que hay detrás y regresar. Mientras tanto, los jugadores que hay en el campo devuelven la pelota lo más pronto posible al lanzador, quien inmediatamente comenzará a hacer lanzamientos sin importarle dónde pueda estar el golpeador. Antes de ser eliminado solamente se le puede lanzar la pelota al golpeador pero sin correr detrás. Una vez eliminado se presenta un nuevo golpeador, pero el lanzador no necesita esperar a que éste ocupe su puesto. Siempre que el lanzador tenga la pelota puede lanzarla. Es preferible usar un palo y una pelota de tenis

166. Escondite encontrado

Un miembro de la Tropa, designado como el primero para esconderse, tiene dos minutos más o menos para que busque un escondrijo del cual no podrá moverse después de comenzar a contar el tiempo. Pasados los dos minutos, se dispersan los demás tratando de localizarle. Cuando un Scout lo ha localizado "se hace el tonto" y espera una oportunidad para esconderse junto con el primero procurando no ser visto. Hay que fijar el tiempo de duración del juego y debe ser breve. El Scout que lo encontró primero se convierte en el primero en esconderse; a los "buscadores" se les conceden puntos.

167. Tarde de aventuras

Después de un ligero almuerzo, las Patrullas deben estar listas para salir de campamento, bien montados en bicicletas o caminando. Los Guías de Patrulla reciben instrucciones sencillas: "Su Patrulla va a salir en busca de aventuras". Y se agregará a las instrucciones: "Rendirán cuenta a la hora de la Fogata" o bien "Al regresar redactarán un informe conciso", cuyo informe versará sobre la clase de adiestramiento que en dicha fecha el Guía de Patrulla vio más necesario.

El uso de las bicicletas facilita a los Scouts desplazarse más lejos. No es necesario insistir en que cada Guía de Patrulla debe ir provisto del mapa del distrito.

168. Cadena de prisioneros

Se necesita un refugio o base y un "prisionero" para empezar el juego. Tan pronto como éste toca a alguien, el jugador tocado queda prisionero y tiene que tomarse de la mano con el primero y si ya hay algunos formando cadena, con cualquiera de los extremos. Si la cadena se rompe o si la rompe alguno de los jugadores libres, los prisioneros tienen que correr hacia el refugio. Si en el camino algún jugador libre toca al prisionero que va corriendo, éste tendrá que llevar al otro sobre sus espaldas (a caballo) hasta el refugio. Tan pronto llegan todos los prisioneras al refugio, se toman de la mano y la cadena sale de nuevo a arrasarlo todo. Éste es puramente un juego para gastar energías. Si el jugador original puede serlo el J.T. o el S.J.T., mucho mejor.

169. Búsquelo y tráigalo

Éste es otro juego para ejercitar la energía, a la vez que es un adiestramiento en observación y agilidad mental. Preparados todos los Scouts en una sencilla formación de Patrulla, el director del juego ordena: "Busquen y tráiganmme, una hoja de lechuga" o lo que se les ocurra. Los Scouts salen rápidos y se anotan puntos a los que traigan lo que se les ordenó. El Director debe tener preparada una lista de objetos, algunos pequeños y otros grandes, unos fáciles y otros difíciles de encontrar, unos cerca y otros lejos. La lista puede incluir ortigas y cardos punzantes.

170. Arrastre del tronco

Actividad de Patrullas. Equipo necesario: un tronco de quince a veinte centímetros de diámetro por un metro y medio de largo (o una bolsa de arenita, etc.) y una cuerda para cada Scout. Al dar la señal, un Scout de cada Patrulla corre desde la línea de partida hasta donde está el tronco o saco, atándolo con una vuelta de braza. A continuación, cada Scout ata su cuerda al otro extremo de la cuerda atada al tronco, y colocándosela sobre las hombros como si fueran unos arrieros, tratan entre todos de arrastrar el tronco hasta cruzar la línea de partida. El tiempo depende de la distancia señalada. Por el menor tiempo depende de la distancia señalada. Por el menor tiempo se anotan diez puntos y se deducen puntos por exceso del tiempo o por los nudos hechos incorrectamente.

171. Búsqueda de productos naturales

Actividad de Patrullas. Equipo: una exposición de hojas de plantas, flores, espigas. El número y variedad depende de las condiciones de la localidad. Cada especie tendrá puesta una etiqueta para identificarla. Se ordena a los Scouts que traigan, provista con su correspondiente etiqueta correcta, una especie similar a las que están expuestas. Fíjese un tiempo mínimo y anótense diez puntos por la exactitud y rapidez. Se deducirán puntos por exceso de tiempo y por las especies incorrectamente identificadas.

172. Relevo de leñadores

Actividad de Patrullas. Equipo: un hacha y un tronco de veinte a veinticinco centímetros de diámetro. Al dar la señal el primer Scout corre hacia donde está el tronco y le asesta seis hachazos tratando de cortar el tronco por la mitad. Coloca el hacha en acción. El hombre y el hachazo dependerán de la clase de madera. Los directores deberán estimar el menor número de hachazos, concediendo diez puntos. Por cada cinco hachazos añadidos, anotación de nueve puntos; añadiendo cinco más; ocho puntos, etc.

173. Preparar bizcochos (sin utensilios)

Dos muchachos en actividad. Equipo: hacha para cada equipo, harina, agua y un montón de leña. Al dar la señal los Scouts encienden un fuego, mezclan la harina y cuecen un bizcocho, galletas o pan de cazador. El objetivo es presentar a los jueces un bizcocho bien cocinado. Fíjese un tiempo mínimo y anótense diez puntos por la exactitud (deduciendo puntos por exceso de tiempo) y otros diez puntos a cero por la calidad de los bizcochos.

174. Lanzamiento de cuerda

Actividad para un solo muchacho. Se emplea una cuerda de 3/16" o 1/4" la cual tiene que lanzarse a través de un blanco de metro y medio de ancho desde una distancia de diez metros, tres veces en un minuto. Se anotan cinco puntos por cada lanzamiento, rebajando los puntos por cada pie que la cuerda quede distante del blanco abonándose cinco puntos por hacer los tres lanzamientos dentro del tiempo fijado

175. Brújula

Una actividad para cuatro muchachos, o una Patrulla. Equipo: una brújula para cada grupo. Previamente se trazará un rumbo triangular (uno por Patrulla). Los rumbos serán similares en extensión y dificultades. En cada cambio de dirección habrá una pequieña estaca en la que se anotará un número o letra en clave. A los Scouts se les dan las direcciones mediante la brújula para que puedan encontrar las tres estacas. Al dar la señal, los muchachos salen guiándose por la brújula. Deben anotar el número o letra en clave que encuentren en las estacas. Fíjese un tiempo límite mínimo para completar el recomdo y anótense diez puntos, deduciendo puntos por anotaciones incorrectas de cada estaca. Añádase al tiempo dos minutos y anótense ocho puntos y así sucesivamente.

176. Tumba acuática

Se juega igual que el "pirata ciego" excepto que el tesoro será algo comestible y que el Pirata estará provisto de un recipiente con agua y un tarro quienquiera que resulte mojado tendrá que contar hasta doscientos en alta voz antes de poder entrar nuevamente en juego.

177. Semaforistas contra corredores

Una competencia entre una Patrulla semnaforista (o equipo), una Patrulla telegrafista (Morse) y una Patrulla atlética que lleven un mensaje a un lugar determinado. La distancia será de dos kilómetros. Previamnente el Scouter estudiará la extensión del mensaje, de acuerdo con la capacidad de las semaforistas o telegrafistas.

178. Conejos en la trampa

Un Scout atado por una mano a un árbol con una cuerda larga, es el conejo. Dos o tres Scouts, con los ojos bien vendados, tratan de acostar y capturar al conejo lo más pronto posible. Compiten Patrulla contra Patulla para ver quién lo corusigue en menos tiempo.

179. Llamada de los prisioneros

Un Scout de cada Patrulla está amarrado a un árbol, todos dentro de un radio de pocos metros. El resto de la Tropa, con los ojos vendados, sale desde una distancia de cincuenta a sesenta metros, Los prisioneros orientan a sus compañeros llamándolos por medio del grito de Patrulla. La Patrulla que logre libertar primero a su prisionero, es la que gana.

180. Merienda vespertina

Al decir "YA" cada Scout trata de encender un pequeño fuego, tostar una rebanada de pan y seguidamente hacer desaparecer toda vestigio de fuego. Ésta es una prueba de rapidez para la Tropa.

181. Salchichas calientes

A la vos de "YA" cada Patrulla debe encender un fuego y sin otros utensilios mas que una pequeña sartén y ramitas verdes, preparar y cocinar una salchicha caliente para cada miembro de la Patrulla, después harán desaparecer todo vestigio de fuego. A cada Patrulla se le entregará harina y carne de embutido. Cada cocinero tiene que cocinarse su propia salchicha después de ser aprobada por el juez.

182. Mafeking

Cierta cantidad de cuerdas, mapas o cualquier otra cosa, se coloca sobre un montículo defendido por una de las Patrullas. El otro bando trata de apoderarse de lo que hay allí (una cosa para cada muchacho) y atarla en algún lugar cercano. Este juego es mejor practicarlo en la obscuridad. Después de cierto tiempo se cambian las posiciones.

183. Relevo del cable

Se tiende un cable o cuerda entre dos árboles a una altura de dos y medio a tres metros, procurando que la cuerda esté lo más tensa posible, aunque dejándole cierta flexibilidad. Del cable se suspenden varias cuerdas atadas al mismo, las cuales llevarán un as de guía en su extremo y serán lo suficiente largas para que solamente toquen el suelo. A ambos lados de cada una de las cuerdas que cuelgan y a una distancia aproximada de treinta centímetros, se clavan unas estacas de tienda de campaña, un par por cada Patrulla.

Las Patrullas se alinean a cierta distancia como para una carrera de relevos.

Al dar la señal de comienzo, el primero de cada Patrulla corre hacia la cuerda que le corresponde, tira de ella y trata de colocarla dentro de una de las estacas evitando al misma tiempo que los otros jugadores puedan hacer lo mismo. Logrado su empeño, regresa corriendo y el segundo de su Patrulla sale igualmente, suelta la cuerda y la pasa a la otra estaca.

Variación. El juego se practica exactamente lo mismo, pero utilizando cuerdas de codillo, con las dos estacas lo bastante cerca para que pueda ser deslizada a la vez en ambas estacas.

uegos para desfogarse

 

 

Capítulo 2
Desfogue de energía

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