Lugar: zona boscosa, de día




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Preguntas:

Nombra las cosas que viste en la caminata y que no ves en tu vida diaria, ¿Qué es lo que más te llama la atención de lo que viste?, ¿Qué función cumplen esas cosas?, ¿Qué podría hacer el hombre con esto? y Al final de la ruta estará Hathi y Akela para hacer una reflexión final sobre la relación de Dios, la naturaleza y nosotros.

Mi Familia
Area de desarrollo: Afectividad y Sociabilidad.
Objetivos intermedios:

  • Mantiene una relación fraterna y afectiva con sus hermanos

  • Identifica y comprende la autoridad en su casa, en la escuela y en la unidad

  • Demuestra que comunica a su familia las experiencias vividas en la unidad

  • Respeta la autoridad de sus padres y profesores.

Motivación:

Se contará la historia de Los perros jaros, para destacar la importancia de que la familia este unida frente a un problema, destacando a la familia feliz para poder compararla con sus propias familias.

Descripción de la actividad:

Se separará a los niños según su edad después de hacer la motivación se comenzará una pequeña conversación en la cuál los viejos lobos orientarán la conversación con las siguientes preguntas: ¿Quienes componen mi familia?, ¿Quién manda en mi casa y por qué?, ¿Cuáles son mis funciones en mi casa?, ¿Cómo puedo ayudar a que mi familia sea más feliz? y ¿Soy un lobato en mi casa ?
Después de esta introducción se harán representaciones, formando grupos con niños de la misma infancia. Se les dará una situación que ocurre en una casa cualquiera y se les pedirá que representen lo que ellos creen que ocurriría en esta familia.

Temas:

La mamá se enfermo, ¿qué hace la familia? y Nació mi hermano, ¿qué debo hacer?
Para terminar es muy importante que, en una corta conversación final, se destaque que cada uno de ellos pertenece a una familia, quizás todas distintas pero que deben aceptar su realidad, además de fomentar la comunicación y el respeto hacia sus padres ( Misión de Akela).

Juegos de equipo

 

 

CAPÍTULO I
JUEGOS DE EQUIPO


La mayor parte de los juegos que aparecen en esta sección son para dos equipos o bandos. Cuando la diferencia de edades y el desarrollo físico sea demasiado grande, el método más rápido y fácil es el de alinear a la Tropa, colocando a los mas altos a la derecha y los mas bajitos a la izquierda: se les numera. pasando los números nones a formar un equipo y los números pares otro. A veces se obtienen mejores resultados juntando dos Patrullas

Deben tomarse en consideración algunos de los principales juegos de campo que requieren terreno, como por ejemplo. el baloncesto, el fútbol (tanto el balompié como el rugby), el hockey y el cricket. etc. Pero es innecesario que los describamos aquí.

La mayoría de los juegos entre equipos exigen dos condiciones particulares para su éxito: una la presencia de un juez o árbitro honrado, recto e inteligente; la otra, un terreno o área de juego perfectamente delimitada. Los idealistas que proclaman que porque "un Scout cifra su honor en ser digno de confianza" sobran los árbitros y jueces, están agarrando el rábano por las hojas. La mayor parte de los que participan en los juegos organizados son buenos deportistas y no carecen de honor personal. sin embargo, justo es decir, sin árbitros y jueces, nunca nos consideraríamos "fuera de juego" y mucho menos aceptaríamos las sanciones. El hecho cierto es que un buen árbitro ayuda mucho a disfrutar el juego desde el punto de vista de los jugadores y no es el menor de los deberes del Scout, siempre scout, conocer completamente las reglas de todos y cada uno de los juegos que pueden jugar sus Scouts.

En lo que se refiere a "marcar el terreno", basta decir que esta operación debe hacerse con toda limpieza y sin discusión, que las medidas deben adaptarse al número de participantes y, naturalmente, a su edad.

También son importantes aquellos detalles, como el de fijar los límites de tiempo antes de que comience el juego. Estos límites deben ser más inexorables todavía que las propias leyes de los medos y los persas.

A todas estas cosas hay que darles valor, ya que si nuestros juegos carecen de orden no habrá en ellos placer, finalidad o utilidad alguna y puesto que somos Scouts, estamos obligados a hacer bien y debidamente todo cuanto emprendamos.

 
1. Batahola

El terreno, provisto de latas en cada extremo, se divide en dos partes iguales. Se forman dos equipos de igual número de jugadores. El juego consiste en lograr que la pelota cruce la meta del bando oponente. Los jugadores pueden patear y coger la pelota con la mano, pero la deberán pasar si son tocados mientras retienen la bola.

2. Nueces y pasas

Dos equipos; uno de ellos trata de pasar un balón de fútbol entre sus propios jugadores, mientras los del otro intentan interceptarlo. Se anota un punto cada vez que se realizan cinco pases consecutivos sin dejar caer la pelota; no está permitido agarrar sino solamente interceptar la pelota. El primer jugador que toque el balón cuando haya caído al suelo, podrá recogerlo sin ser molestado. El equipo que tenga más puntos al cabo de, digamos ocho minutos, gana.

3. Tirando la pelota

Márquese con yeso o cuerdas un espacio de unos 10 a 15 metros en cuadro. Los equipos de ocho jugadores a cada lado del cuadro provistos de una pelota de tenis, el equipo que ha de volear irá entrando uno por uno dentro del cuadro, provisto de un palo de cricket, de un mazo o un pedazo de madera de tamaño adecuado. Los servidores tienen que lanzarle la pelota al que volea y continuar lanzándosela hasta que lo toquen con ella. Cada vez que fallen, es decir, que la pelota entre en el cuadro sin tocar al que volea, éste consigue un punto; si logra golpearla con su palo, gana dos puntos; si logra sacarla con el golpe fuera del cuadro por la misma parte que entró la pelota, gana tres puntos y si logra un fuerte golpe gana cuatro. El "que volea" queda eliminado si es "tocado" por la pelota. Los servidores no pueden penetrar en el cuadro y si lo hacen, se le anota un punto al que volea. Éste no podrá ser eliminado si es alcanzado por la pelota, si el lanzador traspasó la marca del cuadro. Cuando la pelota cae "muerta" dentro del cuadro, cualesquiera de los servidores puede recogerla pero tendrá que salir fuera de los limites del cuadro para poder lanzarla de nuevo. Cada equipo sirve dos. tres o cuatro turnos y el que acumula mayor número de puntos es el ganador.

Variación: Jugándose con dos pelotas.

4. La herradura

Las herraduras viejas sirven para un buen juego al aire libre. Es el entretenimniento favorito de los vaqueros para descansar en los rodeos. Se clava en el suelo una pequeña estaca a 6 metros de distancia. Cada jugador, provisto de tres herraduras, trata de "enganchar" la estaca. Se anota un punto por las herraduras que quedan más cerca de la estaca una vez que se miden las tiradas al final de cada turno o lanzamiento. Cuando la herradura queda recostada sobre la estaca pero sin quedar enganchada, gana tres puntos y si logra engancharla, cinco. El primer jugador que anota cien puntos gana el juego, el cual puede jugarse también por equipos, dos jugadores contrarios provistos de tres herraduras cada uno, lanzando alternativamente y utilizando las mismas herraduras por los dos jugadores contrarios siguientes.

5. Tenis de aro

Se juega lanzando un aro por encima de una red de 1.50 metros de altura y pasándolo de parte a parte. A cada lado de la red se coloca un equipo; cualquier jugador que deje caer el aro queda eliminado. El equipo que se mantenga más tiempo en juego es el que gana. El jugador que haga un lanzamiento fuera de los límites de terreno señalado para el juego, queda eliminado.

6. Ronda al polígono

Dos equipos; uno para "volear" la pelota y el otro servidor del campo. Los que volean se alinean detrás de la base principal. Otras cuatro bases están colocadas en los vértices de un hexágono cuyos lados puden ser hasta de 25 metros. según el espacio disponible y el número de jugadores. El lanzador se coloca a 5 metros de distancia del que volea. La pelota de tenis deberá ser lanzada entre la rodilla y el hombro del que volea. Se permiten tres lanzamientos, pero el que volea tiene que correr después de darle a la pelota en cualquiera de los tres lanzamientos. Si puede correr alrededor de las cuatro bases sin que se le toque. se anota una "ronda", pero si es tocado entre las bases, queda eliminado. Cada ronda queda anotada para su equipo. Solamente puede ocupar una base cada vez un golpeador. Si se reúnen dos o más, todos menos el último en llegar a la base quedan eliminados. La pelota está muerta tan pronto se halla en las manos del lanzador y ningún golpeador podrá salir de la base que ocupe hasta tanto el próximo que volea no comience a correr desde la base principal, una cogida completa pone fuera a todos los golpeadores. Toda vez que las reglas varían mucho, deben ser convenidas de antemano. (Esto es indispensable en todo juego por equipos).

7. "Doble balón"

Se precisan dos equipos del mismo número de jugadores y un terreno apropiado para jugar al fútbol, pero de dimensiones más reducidas. Cada jugador ha de estar provisto de un bastón corto. Se obtienen puntos cuando se consigue lanzar o arrastrar el "doble balón", formado por dos pequeños balones de cuero unidos fuertemente por un cordel, a través de la valla contraria, pero empleando solamente el bastón. No hay reglas para este juego, pero si el árbitro es bueno establecerá las necesarias providencias para un juego limplio. El "doble balón" no puede tocarse con la mano. Es un juego rápido y excitante

8. Pelota-tabla

Los accesorios pueden improvisarse. Se trazan dos círculos fijando una tabla cuadrada de unos 30 centímetros de lado, en un poste de 1 a 1.50 metros de alto. Para volear se usa una paleta de tenis de mesa de unos 10 centímetros. Los círculos están separados 15 metros; el lugar del lanzamiento a 10 metros frente a cada circulo. Los golpeadores envían a dos de ellos. Los lanzamientos los realiza un lanzador colocado en el lugar asignado frente a los golpeadores; se lanzan diez pelotas. Los que volean son eliminados si la pelota da en la tabla (el poste y el respaldo no cuentan), si es atrapado o puesto fuera. No hay recorrido. Para ser eliminado o puesto fuera, la pelota tiene que dar en el círculo o uno de los servidores con la pelota en la mano toca el círculo antes que el que voleó.

9. Golpear la tabla

Dos equipos de igual número. Uno para volear y el otro en el campo. El equipo golpeador se coloca junto a una tabla cuadrada de unos 0.50 metros de lado y uno cada vez, igual que en la "ronda al polígono", volea la pelota con la mano enviándola lo más lejos que pueda. Si la pelota es atrapada por los que están en el campo, el golpeador es eliminado. Si es interceptada después de tocar el suelo, el jugador que la atrapó se queda quieto y tiene derecho a lanzarla contra la tabla; si logra dar en ella, el golpeador es eliminado y el equipo en el campo se anota dos puntos. Si falla al hacer el lanzamiento, el otro equipo se anota un punto. Cuando la pelota sale fuera de los límites marcados, el jugador que la recoge la lanza desde el mismo lugar por donde salió la pelota. La línea de límite se marca según la habilidad de los jugadores y el tamaño del terreno disponible. Los turnos duran hasta que todos los del equipo son eliminados. La tabla puede colocarse en un poste o bien plana sobre el terreno.

10. Hockey de cambio

Un balón de fútbol y cuatro estacas es todo lo que se requiere. Los equipos se alinean a ambos lados del terreno. situándose el balón y las estacas en el centro A una señal dada, los primeros dos de cada equipo corren hacia adelante, cogen una estaca cada uno y tratan de darle al balón impulsándolo hacia la línea contraria, o hacia una meta si así se desea, a fin de anotar un punto. Cuando el juez ordena "cambio", los que están jugando sueltan sus estacas y nuevas parejas de cada equipo vienen a reemplazarlos.

11. Fútbol de carretillas

Se requiere un balón de fútbol y estacas para preparar una meta. Los equipos por parejas, forman las carretillas. Estas carretillas se colocan en la posicion corriente para jugar al fútbol y el juego da comienzo. Solamente el jugador que hace de carretilla (cajón de la misma, no la rueda) puede, usando una de sus manos, pegarle al balón, pasarlo etc., con la intención de anotar puntos. (Un gol, un punto). El balón deberá mantenerse rodando por el suelo. Este juego no debe jugarse durante mucho tiempo y las carrerillas deben cambiarse con frecuencia.

12. Atrapar la pelota

Intervienen dos equipos; uno en el campo y el otro para golpear. Se requiere una piedra plana para que sirva de base, una pelota de tenis y un palo de un tamaño manejable que pueda empuñarse con una sola mano. Los golpeadores por turno, tratan de hacer saltar la pelota sobre la piedra y volearla con el palo. Cuando es golpeada y un jugador del bando contrario la atrapa, éste la retiene y se queda en el mismo lugar donde la atrapó. Entonces el que la volcó pone su palo sobre la piedra y le dice un número al que la retiene. Por ejemplo. si dice "dos", el jugador contrario lanza la pelota hacia la piedra tratando de colocarla a dos "palos" de la misma, Caso de lograrlo, el golpeador es eliminado; si no lo logra, este último se anota dos y sigue golpeando hasta que lo eliminan. Éste puede ser puesto fuera de juego si falla la pelota dos veces consecutivas. Si la pelota se atrapa en el aire, todo el equipo es eliminado. Los golpeadores pueden decir cualquier número hasta seis y hasta pedir que "le den a la base", pero en tal caso no hay punto. El equipo que acumule más puntos es el que gana.

13. Balompié de dos balones

Una especie de fútbol que se juega en un terreno corriente pero con dos balones en vez de uno. La regla de "fuera de juego" se ignora por completo y se designa un árbitro por cada balón. Si ambos balones cruzan la misma meta al mismo tiempo, se anotan dos goles.

14. Sobre la red

Se requiere un terreno más o menos del tamnaño de una cancha de tenis a mitad del cual se coloca una red o cuerda extendida de lado a lado y a unos dos metros del suelo. Participan dos equipos de seis jugadores cada uno, utilizándose un balón de fútbol. El juego consiste en pegarle al balón lanzándolo por encima de la red de manera que el equipo contrario no pueda evitar que caiga al suelo. La pelota puede retenerse con las manos pero no se puede caminar o correr con ella; tampoco puede ser lanzada, sino sujetarla con una mano y pegarle con la otra. Los jugadores que estén situados entre la pelota y la red pueden seguir pegándole al balón enviándolo hacia o por encima de la red, pero no lo pueden agarrar. Nadie puede tocar la red. Para poner el balón en juego. el jugador que le toca servir, lo volea desde un ángulo del terreno. Todas las faltas, caídas de la pelota al suelo y "fueras" dan al equipo contrario el derecho de servir la pelota; no hay puntos excepto para el equipo servidor de balón. Éste es un excelente juego para practicarlo después de la merienda en el campamento.

15. Caballo y jinete

Se forman dos equipos, cada uno con el mismo número de parejas de "caballo y jinete". Los Scouts restantes de cada bando son jinetes sin caballo. Los jinetes van armados con pequeños palos. La pelota es un trozo de madera corto y pesado. Los "goles" se anotan cuando con la pelota (no lanzándola) se toca un árbol convenientemente ubicado o bien un poste colocado en el lado opuesto del terreno. No es necesario marcar límites, pero sí una raya trazada en el centro del terreno para el comienzo del juego.

Se permite agarrar. siempre que se haga limpiamente, tanto la pelota, el jinete o el caballo, pero únicamente lo pueden hacer los jinetes montados.

Los jinetes desmontados siguen la pelota y tratan de agarrar a cualquier caballo que momentáneamente haya perdido su jinete. Los caballos tienen que dirigirse hacia donde lo deseen los jinetes, sin importar a qué bando pertenezcan. No hay limite al número de veces que un jinete puede volver a montar,

Un jinete puede desmnontarse para recoger la pelota del suelo y tiene que volver a montar antes de proseguir. Los caballos no tocarán la pelota.

Este juego puede jugarse en el local o al aire libre según las circunstancias.

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