Lugar: zona boscosa, de día




descargar 2.1 Mb.
títuloLugar: zona boscosa, de día
página4/39
fecha de publicación05.03.2016
tamaño2.1 Mb.
tipoDocumentos
med.se-todo.com > Documentos > Documentos
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   39
16. Cricket americano

Se usan las reglas corrientes del cricket con las siguientes excepciones:

  1. Las estacas no precisan estar exactamente separadas veinte metros.

  2. El lanzamiento tiene que hacerse con una pelota de tenis, por debajo del brazo. Se considera que "no hay pelota" cuando la misma salta entre las estacas. Esto quiete decir que el juego puede practicarse en cualquier terreno abierto sin tener necesidad de preparar al efecto superficie.

  3. En cada extremo del terreno hay un lanzador y la pelota es lanzada desde ctmalquier extremo en que se encuentre.

En el juego pueden intervenir cualquier número de jugadores y para golpear se utilizará un palo cualquiera.

17. Cricket de cubo o balde

El primero de los golpeadores del bando o equipo que va a volear, se coloca sobre un cubo puesto boca abajo en el centro de un cçirculo de cinco metros de radio, provisto de un palo de cuarenta centímetros de largo. Los otros equipos o patrullas, lanzan la pelota por debajo del brazo desde la parte exterior del círculo, tratando de pegarle al golpeador con la pelota. Los equipos golpean por turno. Si el golpeador asesta un golpe a la pelota, cuenta dos carreras. Si la pelota da en el cubo, es atrapada en el aire o se le cae al golpeador del cubo, éste queda eliminado. Los que consiguen más carreras ganan.

18. Pelota y balón

Cada equipo se coloca en fila en la línea de la meta que le pertenece; un balón o pelota de goma se coloca en el centro. Cada equipo trata. lanzando pelotas de tenis, de llevar el balón hacia la otra meta. El balón puede ser movido únicamente por urna pelota lanzada, no llevando la pelota en la mano y nunca podrá ser tocado por parte alguna del cuerpo del jugador. Cada vez que el balón pase sobre la línea de meta se anota un gol.

Variación: Los jugadores pueden abandonar su puesto para buscar pelotas de tenis pero solamente podrán hacer los lanzamientos arrodillados con ambas rodillas en tierra detrás de su propia meta.

19. Ataque y defensa

Un terreno de unos cincuenta metros de largo con una raya trazada en medio dividiéndolo en dos campos iguales. Un equipo en cada extremo cuidando diferentes objetos (uno en poder de cada miembro del equipo). Cada equipo trata de capturar el tesoro de su oponente y defender el propio. Un jugador puede ser cogido únicamente cuando se encuentra friera de su campo pero no cuando regrese después de haber efectuado una captura. Los prisioneros son colocados detrás de la base del vencedor y tienen que ser liberados antes de que se capturen más objetos. Solamente puede ser capturado o libertado cada vez un prisionero o un objeto. El equipo que haya capturado más objetos y tenga menos prisioneros gana.

20. Tía Sally

Se colocan en posición vertical uno a cada extremo de una línea de unos doce metros de longitud dos varas o bastones. La Tropa se divide en dos equipos: A y B. Un Scout del equipo A cuida la vara de su bando y otro del B la suya. Los Scouts son emparejados, un A con un B y se colocan convenientemente en el local o campo de juego. La finalidad del juego consiste en darle a la vara del bando contrario con la pelota. El Scouter inicia el juego haciendo saltar la pelota en el centro del terreno. El Scout que atrapa la pelota trata de pasarla a otro jugador de su equipo que esté mejor colocado. La pelota no puede ser golpeada, tiene que ser lanzada, excepto por el cuidador de la vara, quien puede pegarle con la mano para rechazarla, pero no puede patearla. Las parejas no podrán colocarse a menos de dos metros de distancia de la vara. Si el número de jugadores lo permite, el uso de dos pelotas y dos cuidadores añade diversión al juego.

21, Balompié de tobillos

Las reglas son las mismas que para el fútbol de Asociación, excepto que los jugadores tienen que sujetarse los tobillos con las manos. Traten de jugar este juego un día de mucho viento. Las metas deben estar muy cerca una de otra

22. Balónmano

Bastante parecido al fútbol, pero jugado, como su nombre indica, con las manos. Las metas son de dos y medio metros de ancho. Los equipos de acuerdo con la ocasión, pero se ha observado que da mejores resultados formar equipos de seis. Un guardameta, dos zagueros y tres delanteros. No hay esquinas ni fuera de banda. Para manejar la pelota sólo podrá emplearse una mano, excepto el guardameta que podrá parar o rechazarla con ambos puños. pero sin poder sujetarla. Está prohibido cualquier otra manera de mover o detener la pelota, por ejemplo con los pies. Tampoco se puede obstruir al contrario o retener la pelota en cualquier forma. En vez del comnienzo del juego usual, la pelota es colocada en el centro y los dos equipos se colocan en fila en su meta correspondiente tratando de llegar primer cuando suena el silbato. Éste es un juego de mucha actividad y se considera que cinco minutos por cada parte bastan.

23. Lanzamiento de Balón

La mitad de cada equipo se coloca en cada extremo del terreno (de quince por veinticinco metros); éstos se dedican a agarrar la pelota. Las otras dos mitades se sitúan a mitad del terreno separados de sus propios "atrapadores". El juego consiste en lanzar un balón de fútbol adecuadamente a uno de sus propios atrapadores sin que pueda ser tocado por los lanzadores. Los atrapadores no podran salirse más de un metro del límite del terreno. Ningun lanzador podrá moverse con el balón, puede lanzarla a otro de sus lanzadores si se halla en mala posición. El equipo que agarre el balón mayor número de veces es el que gana.

24. Fútbol de cuatro metas

Cuatro metas situadas en los extremos de una cruz, dos o más balones de fútbol. Un punto por cada gol. Cuatro equipos. Usando las reglas normales del fútbol Asociación (excepto el "fuera de juego"), anotar tantos goles vomo sea posible en cualquiera de las metas excepto en la propia. Gana el equipo con menos goles en contra.

25. Cricket continuo

Dos círculos concéntricos. Uno de seis metros de diámetro y el otro de tres metros. Un tronco colocado en el centro como la estaca de cricket. Se emplea un palo como el de beisbol o un palo de cricker; pelota de tenis. El equipo que está en eli campo se coloca fuera del círculo mayor. Todos son lanzadores desde el perímetro del círculo. La pelota tiene que lanzarse dentro del circulo interior. Tan pronto corno un jugador es eliminado (sorprendido o tocado por la pelota) entra el siguiente jugador y si es tocado antes de entrar queda también eliminado. Se puntúa por cada carrera hasta el borde del círculo y de regreso. Cualquier número de jugadores en cada equipo. Es esencial un buen juez, firme e inconmovible.

 

JUEGOS DE CARRERAS

RELEVOS DEL CANGREJO

Participantes: Grupo mínimo de 8 personas, a partir de los cinco años.
Edad: a partir de los cinco años.

Desarrollo: En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrás de la línea de salida. A la señal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la línea de meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la línea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rápidamente, vuelven para dar el pañuelo a los equipos de su fila, y así sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba.

RELEVOS CIEGOS

Los equipos estarán divididos en dos grupos cada uno, y se pondrán enfrente uno de otro en los dos extremos de un campo. A una señal salen los primeros corredores, que llevarán los ojos vendados e irán al otro lado dirigidos por los gritos de sus compañeros. Al llegar, entregarán el testigo a otro compañero que también estará con los ojos vendados y que ha de reocrrer el comino hacia donde salió el primero y allí entregar el testigo a otro ciego... hasta que hayan corrido todos los del grupo.

CARRERA CON CARGAS

Formarán los equipos en columnas detrás de una línea. El primero llevará sobre sus espaldas al segundo. Al llegar a una cierta distancia el que va de carga se vuelve para transportar al tercero y así sucesivamente hasta que pase todo el equipo.

CARRERA DE TRAINERAS

Todo el equipo corre agarrado a una larga cuerda en fila india y sin soltarse. La llegada a la meta se cuenta con el tiempo del último que ha entrado.

CARRERA DE VAGONES

Todo el grupo en fila india y con los ojos tapados menos el último. El último les ha de guiar, pero sin hablar. Un golpe en el hombro derecho significa girar a la derecha. Un golpe en el hombro izquierdo significa girar a la izquierda. Un golpe en la cabeza significa ir hacia delante. Deben pasarse las señales desde el último hasta el que va en cabeza.

CARRERA DE EQUILIBRIO

Se prepara de antemano un recorrido lleno de obstáculos (troncos, piedras, charcos...), que deben de recorrer los jugadores. Si pierden el equilibrio y ponen un pie en tierra, vuelven a comenzar el recorrido.

RECOGIDA DE PATATAS

Se coloca un número determinado de patatas en fila y a una distancia de unos 2 metros cada una. Se coloca también un cesto a unos 10 metros de la primera patata. Cada jugador dispondrá de su fila y de su cesto. Se trata de meter todas las patatas de cada dila en su cesto correspondiente trayendo en cada viaje sólo una patata.

CARRERA A TRES PIERNAS

Se forman grupos de tres jugadores. Se les pone en fila de tal manera que el del centro esté en dirección opuesta a los otros dos. Los tres componentes de cada equipo se atan las piernas de la siguiente manera: la pierna izquierda del de la izquierda con la izquierda del otro (el del centro) y la pierna derecha del de la derecha con la derecha del que está en el centro. Una vez que estén así atados se da la señal de comienzo y los grupos se lanzan como pueden hacia la meta.

CARRERA DE SEPIA

Se coloca cada equipo en fila uno detrás de otro. El primero pasa la mano derecha entre sus piernas para tomar la mano izquierda de su compañero de atrás. El segundo, de igual modo, pasa su mano derecha por entre sus piernas, para tomar la mano izquierda del compañero de atrás. Todos colocados en esta posición, comienza la carrera.

RELEVOS CON LA BOCA

Sale el primer concursante de cada equipo y llega hasta el lugar en donde se hallan unos pañuelos en el suelo. Se agacha y coge uno con la boca y lo trae hasta donde están los de su equipo. El siguiente participante le releva cogiéndole el pañuelo con la boca y corriendo a dejarlo en donde lo cogió. Se repite hasta que pasen todos. Las manos no pueden intervenir.

RELEVOS DE BOTONES

Se coloca en un extremo del campo un plato con tantos botones como participantes. A una señal dada sale un concursante de cada equipo con un hilo en la mano y en llegando al plato introduce un botón en el hilo y vuelve al punto de partida, en donde entregará el hilo con el botón al siguiente de su equipo. Si a alguno de los participantes se le cae el botón, deberá buscarlo e introducirlo de nuevo en el hilo. Gana el equipo que primero introduce los botones en el hilo y regresa.

CARRERA DE CUBOS

Este juego es por equipos. Se usarán dos cubos, uno de los cuales estará lleno hasta la mitad de agua. El primero del equipo irá a la zona donde están los cubos. Pasará el agua de uno a otro y le llevará el lleno al siguiente, que hará lo mismo. Gana el equipo que tenga más agua.

CARRERAS DE LOS POROTOS

Material: Un poroto por participante, un palito chico por participante.

Desarrollo: Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren empujados por los participantes con un pequeño palito. A falta de porotos se pueden usar piedras chicas. Se puede variar según el terreno, hacerlo individual o por equipos...

CARRERA DE TRENES

Esta carrera es un poco dura pero sólo el hecho de intentarlo merece la pena. Se hacen grupos de alrededor de 6 personas formando una fila a cuatro patas. El primero de la fila tiene que apoyar sus pies en la espalda del compañero que tenga detrás suyo. De este modo solo tendrá en el suelo los brazos. El segundo hace lo mismo y así hasta el último que es el único que tiene los pies en la tierra. Una vez formado este tren se dará la salida y tendrán que avanzar un pequeño recorrido (dada su dificultad) como 5 metros. El primer grupo que su primer componente llegue sin que esté el tren “descarrilado” gana.

CARRERA DE VELAS

En esta carrera se usaran velas y cerillas. Cada componente del equipo deberá ir con la vela encendida a un punto designado y volver para darle la vela al siguiente sin que se apague. Si se apaga se debera volver al punto de inicio para encenderla.

CARRERAS DE COCHES

Se hacen grupos de seis y se numeran. A cada número se le da el nombre de un coche. Cuando se dice el número o el nombre del coche, tienen que correr hasta un punto (previamente indicado) y volver a su sítio, usando el método que se les a dicho. Ejemplo: 1- Mini - gatear 2- Wolkswagon – saltando 3- Jaguar – corriendo 4- Jensen – a la pata coja 5- Skoda – andar de lado 6- Cavalier – saltando sobre una sola pierna

CARRERA DE MALETAS CON PRENDAS

Todos los participantes de un equipo menten un jersey en una bolsa de deporte y se revuelven las prendas. Salen los primeros, llegan al centro del campo, dejan la bolsa y siguen corriendo hasta el fondo del campo de donde vuelven al centro, abren la bolsa, se ponen bien el jersey, cierran la bolsa y corren con ella hacia la salida, donde se la dan al siguiente que tiene que hacer lo mismo... Y así todo el equipo.

CARRERA DE LADRILLOS

Consiste en hacer la carrera sobre ladrillos, sin tocar el suelo. En vez de ladrillos puede utilizarse cualquier otro material.

CARRERA DE LA CAJA DE SORPRESAS

En una caja grande colocada al fondo de la pist se ponen tantos objetos como participantes. Estos objetos tienen que ser todos distintos. En otro lugar se colocan unas listas correspondientes a cada equipo. Sale el primer corredor hacia la lista, lee el primer objeto que corresponde a su equipo, va corriendo a la caja, lo recoje y se dirige a la mesa de control en donde lo enseña y seguidamente vuelve hacia el punto de partida en donde toca al segundo compañero que hace lo mismo con el segundo objeto... y así sucesivamente.

CARRETILLA

Recorrer una distancia por parejas de tal modo que uno se apoye en el suelo y corra con las manos mientras el compañero le sujeta los pies a una cierta altura del suelo.

CARRETILLA 2

hacer un recorrido con una carretilla en la que se lleva una botella de pie. Cada vez que se caiga hay que pararse y ponerla en pie de nuevo.

RELEVO DE LA CUERDA

A cierta distancia de la salida se dejan en el suelo unos aros de cuerda un poco gruesa, lo suficientemente anchos para que pase por ellos una persona. A una señal dada sale un concursante de cada equipo, llega a donde su círculo, se lo mete por la cabeza y se lo saca por los pies, lo deja en el mismo sitio y se dirige al punto de salida, en donde toca al siguiente participante de su equipo, que se dispondrá a hacer lo mismo... Y así hasta que lo hagan todos.

RELEVOS DEL JINETE

Se dividen los equipos en dos grupos. De un lado sale una pareja, uno haciendo de caballo y el otro de jinete. Al llegar al otro lado el jinete se convierte en caballo y trae a uno de los que están esperando. Al llegar al lado contrario de nuevo el jinete se convierte en caballo y así sucesivamente...

CARRERA DE LA FOTOGRAFÍA

Se preparan unas fotos grandes. Hay que tener una foto por grupo. Y se recortan en tantos trozos como corredores tengan los grupos. El juego consiste en colocar estos trozos de cada fotografía en un lateral del campo, bien separadas unas fotogragías de otras, aunque los trozos de una misma fotografía han de estar juntos. A una señal dada, sale un corredor de cada equipo que coge cada uno un trozo de la fotografía que le corresponde a su grupo, lo lleva corriendo al extremo del campo y lo pone en la posición que crea correcta. Una vez colocado, cuelve al punto de partida, toca con la mano al siguiente corredor y éste hace lo mismo con el siguiente trozo. Así hasta componer toda la foto. Al final se cuenta el tiempo empleado y la composición de la foto
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   39

similar:

Lugar: zona boscosa, de día iconLugar De Origen: Centro Asiático y de La Zona Este Del Mediterráneo

Lugar: zona boscosa, de día iconResumen : Nuestra primera visita al laboratorio tuvo lugar el día...

Lugar: zona boscosa, de día icon13: 00Presentacion de los pasajeros en el lugar designado, revisión...

Lugar: zona boscosa, de día iconEstaba sola. La familia se encontraba en Roma, y Marta, el ama de...
«él». A punto de moverse, con­templó la larga y bonita pierna y se quedó quieto. La testosterona dominó al sentido común

Lugar: zona boscosa, de día iconAprenda a meditar más de 20 ejercicios Sencillos para tener paz,...
«patio trasero» es Kings Park, 160 hectáreas de vegetación entre mi casa en Subiaco y el río Swan. Me escapo a ese lugar al menos...

Lugar: zona boscosa, de día iconHora Civil en Greenwich. (HcG) es igual a la “Hora Civil del Lugar”...

Lugar: zona boscosa, de día iconLeyendo día a día en Jueces y Rut

Lugar: zona boscosa, de día iconPor ser una de las grandes preocupaciones que comparte la humanidad,...

Lugar: zona boscosa, de día iconBuenos días a tod@s ! Hoy como cada día es un gran día. Hemos de...

Lugar: zona boscosa, de día iconUno de los propósitos de la ciencia es adquirir conocimientos que...


Medicina



Todos los derechos reservados. Copyright © 2015
contactos
med.se-todo.com