Pruebas de juego: Ramón López, Daniel Peña, David Morenas, Quique Cadenas, José Menguiano, Jaime Ayuso, Ramón Álvarez, Pepe Sánchez Ramón (“German”), Fran (“Restless”),




descargar 281.3 Kb.
títuloPruebas de juego: Ramón López, Daniel Peña, David Morenas, Quique Cadenas, José Menguiano, Jaime Ayuso, Ramón Álvarez, Pepe Sánchez Ramón (“German”), Fran (“Restless”),
página1/7
fecha de publicación20.08.2016
tamaño281.3 Kb.
tipoPruebas
med.se-todo.com > Documentos > Pruebas
  1   2   3   4   5   6   7

Era de los Mosquetes. Reglas de la Serie_____________________________



En rojo las adiciones/correcciones y subrayadas.

CREDITOS ©Bellica Third Generation 2008

Diseñador de la Serie: Francisco Ronco

Diseñador del Juego: Francisco Ronco

Edición de reglas: Daniel Peña, Ramón López y José Luis Jiménez

Pruebas de juego: Ramón López, Daniel Peña, David Morenas, Quique Cadenas, José Menguiano, Jaime Ayuso, Ramón Álvarez, Pepe Sánchez Ramón (“German”), Fran (“Restless”), José (“Kampfgruppe”), Luis, Fran K, Paco Lorenzo, Leco, Emilio Pérez, Fran “Catalán”, Antonio “Marine”, José Luis Arcón.

Apoyo incondicional: Alejandro Ronco Campaña (él no había nacido cuando este proyecto vio la luz).

Dedicado a Reyes, mi amor.


INTRODUCCIÓN



“La Era de los mosquetes” es un reglamento que trata de cubrir las campañas que tuvieron lugar desde finales del siglo XVII hasta el final de las Guerras Napoleónicas. Hace especial énfasis en el Mando y Control de las tropas, así como en la incertidumbre y la fricción propias de toda operación militar. Los jugadores son colocados al mando de ejércitos de la época, encarnados en sus Cuarteles Generales, y controlan sus correspondientes unidades militares así como los hombres y equipos que las forman. El objetivo es poder recrear todos los factores relevantes de la guerra a escala operacional en aquellos tiempos de “guerra preindustrial”.

Cada partida se desarrolla en una secuencia de "turnos", compuesto cada uno de diversas acciones realizadas por las fuerzas de ambos bandos sobre el tablero de juego. Los diversos escenarios a jugar tienen una duración limitada de turnos y al final de los mismos se comprueba cual de los dos bandos ha sido el vencedor. Muchos escenarios pueden ser jugados por 2 jugados. En los escenarios más largos o con más tropas, el juego ha sido preparado para poder ser jugado también por equipos, un número entre 4 y 6 jugadores es el idóneo.
I) Escala.

1 Punto de Combate = 1.000 hombres (o aproximadamente 8-16 piezas de artillería).

1 Turno = 1 mes (o 15 días)

Tablero de juego 1:1.250.000 (1 cm = 12,5 Km.) –En algunas ocasiones la escala será menor.

Tamaño de las Unidades = Divisiones y brigadas (también con fichas para los Cuarteles Generales).
II) El tablero de juego.

Representa un “Mapa Estratégico” sobre el que se ha impreso una red de zonas que se usan para indicar la localización física de las unidades y para realizar el movimiento. Dos zonas se consideran adyacentes si comparten alguna de las líneas que las delimitan; las zonas que se tocan sólo en un vértice no se consideran adyacentes.

Los accidentes del terreno son mostrados en el mapa. Cada uno de esos accidentes del terreno tiene una

Era de los Mosquetes
Reglas de la Serie




influencia en el juego según establecen las reglas e indica la tabla de efectos del terreno impresa en el tablero.

Para el desarrollo del juego será necesario tener en consideración el concepto de País Natal en las reglas especiales de cada Juego se especificará en cada caso qué se considera País Natal para cada bando. De igual manera en el Tablero está impreso un “Despliegue de Batalla” donde tiene lugar la resolución de las batallas campales que se produzcan. También están impresos en el tablero distintos casilleros para llevar la cuenta de diferentes conceptos: Puntos de Victoria acumulado, registro del mes y año en curso, tiempo atmosférico...
III) Las piezas de juego.

Son de dos tipos: Fuerzas Militares y Marcadores.
III.1).Las Fuerzas Militares se dividen en Unidades de Combate (UC o simplemente unidades desde ahora), Cuarteles Generales (CG desde ahora) y Guarniciones

(como se verá no disponen de un tipo de ficha específico, marcadores de Puntos de combate (PC desde ahora) localizados en población / ciudad defendible, fortaleza, paso de montaña y puentes del tablero indicarán su presencia).
A) Unidades de combate (UC): Las UC representan Brigadas y Divisiones de Infantería o Caballería, o bien grupos de artillería. Se usan para representar la localización física de hombres y formaciones.

1.- En cada unidad aparece la siguiente información:

ejemplo de fichas

2.- El color del borde de las UC indica sus nacionalidades.

3.- Las UC pueden poseer un cierto número limitado de puntos de combate (PC). La cantidad que en un momento determinado posea cada unidad se indicará colocándole debajo un marcador del tipo de tropa correspondiente y con el número correspondiente. Estos marcadores pueden usarse como cambio. Puedes usar más marcadores de PC de los que se suministran en el juego si los necesitas. Los PC se suministran con el borde de color que muestra su nacionalidad. Los marcadores de PC de un tipo de tropa de una nacionalidad muestran el mismo dibujo que las UC del mismo dibujo y nacionalidad.

4.- Los PC tienen dos valores esenciales para el desarrollo del juego: Valor Moral y Valor Táctico. Estos vienen indicados en la Tabla de Valores de Tropas -de la Carta de Ayuda nº 1, y varía acorde al tipo de tropa- Los tipos de tropas son mostrados en la carta de ayudad nº 1 de cada juego. Cada tipo de tropa es identificado con una abreviatura en adelante en cada juego. El Valor Moral viene expresado por un número entre 3 (el peor) y 9 (el mejor) los cuales aparecen entre paréntesis. El Valor Táctico es un modificador numérico al dado para el combate en que está envuelto un PC, y puede ser positivo (bueno) o negativo (malo). Además debes tener en cuenta la calidad de la infantería, la cual puede ser de tres tipos diferentes: Veterano/Línea/Recluta. La calidad de estos PC será indicada con un marcador según el siguiente baremo:

- Marcador Vet: Calidad Veterana

- Marcador Ln: Calidad Línea

- Sin Marcador: Calidad Reclutas

Una UC sólo puede contener PC de infantería de una sola nacionalidad y calidad. Una UC puede recibir nuevos PC, sin penalización, si son de la misma calidad que los que contiene la UC. Si la calidad de los PC recibidos es diferente de la de los de la unidad se produce una penalización a la calidad de un grado (Veteranos pasan a Línea / Línea pasan a Reclutas).
Opcional (muy recomendable).

En vez de usar los marcadores para indicar el número de PC que tiene una Unidad y su calidad se pueden usar las Hojas de Control de los Cuarteles Generales. En estas hojas de control hay un espacio para cada CG en el juego. Este espacio permite anotar cuales UC están asignadas a cada CG y su composición. Si usas esta regla opcional cambia el párrafo anterior: cada unidad pueden contener cualquier calidad de tropa, simplemente escribe su calidad y número en la correcta columna, sin aplicar cualquier penalización.

5.- Los PC de artillería no vienen indicados en las tablas. No poseen ni Valor Moral ni Valor Táctico. Siendo su nacionalidad la de la UC que los contengan y su abreviatura “Art”. Las UC de artillería no indican el nombre de ningún líder que las mande y se consideran siempre mandadas por un líder 0(3)0.
6.- Las UC poseen una capacidad limitada de llevar PC, según el tipo y nacionalidad, alguna variación sobre lo aquí establecido se podrá indicar en las reglas especificas de cada juego.

- Las Brigadas de Caballería pueden contener un máximo de 2 PC de caballería (no infantería ni artillería)

- Las Divisiones de Caballería pueden contener hasta 6 PC de caballería. (No infantería ni artillería)

- Las fichas de Artillería pueden tener una cantidad variable de PC que se definirá en cada juego. (No infantería ni artillería)

- Las Brigadas de Infantería pueden contener un máximo de 3 PC de infantería. (No caballería ni artillería)

- Las Divisiones de Infantería pueden poseer PC de caballería, infantería y artillería indistintamente, pero no puede haber ninguna división que contenga más de 15 puntos de combate en total.

-Sólo puede haber dentro de una UC puntos de combate correspondientes a su nacionalidad. –Las reglas específicas del juego puede introducir modificaciones a esto.
B) Cuarteles generales (CG). Los CG representan el Mando de las UC: un general relevante y su Estado Mayor.

1.- Hay CG de diferentes rangos (de menor a mayor)

XXX Cuerpo de Ejército

XXXX Ejército

XXXXX Grupo de Ejército

ejemplo de hq

2.- Los Cuarteles Generales (CG) como las UC poseen un líder, pero a diferencia de ellas no está dibujado en la ficha, el líder que manda un CG puede variar a lo largo del juego. Usa la ficha de líder para mostrar el mando del CG.

3.- Los CG no poseen PC sino que las propias UC estarán asignadas a ellos.
C) Guarniciones.

1.- Se considera una guarnición a cualquier cantidad de PC que se encuentre en el tablero situados en una población / ciudad defendible, fortaleza, paso de montaña o puente.

2.- Las guarniciones pueden estar compuestas de una cantidad ilimitada de PC de cualquier tipo excepto artillería.

3.- También pueden dejarse fichas de nacionalidades distintas del mismo bando en una misma localización.

4.- Las guarniciones pueden mezclar calidades, Usa los marcadores para distinguir los distintos tipos III.1.A.4.

5.- Las guarniciones tienen un líder genérico 0(5)0.
D) Líderes

1.- La mayoría de los líderes vienen impresos en las UC –su comandante- sin embargo otras fichas muestras sólo al líder que representan: estas fichas de líderes se usan sólo si el líder en cuestión está al mando de un CG.

2.- Todas las UC y los CG poseerán en todo momento un Comandante. Los líderes de los CG se colocarán en la casilla correspondiente que a tal efecto hay en las plantillas de CG que se suministran.

3.- Un líder puede estar en dos fichas: una UC y una ficha de líder que se usan para los CG. Solo uno de ellos puede estar en juego a la vez. Si un líder que está al mando de una UC es escogido para mandar un CG su UC es remplazada por otra UC y debes poner la correspondiente ficha de líder en la plantilla de CG.
4.- Los líderes tienen 4 valores: Numero de control operacional / Modificador Moral (Iniciativa) Modificador táctico como es mostrado en la tabla de Líderes – Tabla de ayuda al jugador nº 3. La Tabla tiene varias anotaciones que deben ser tenidas en cuenta cuando uses los líderes.

ejemplo de líder
5.- Las UC y fichas de líderes que se reciban de refuerzo deben ser emplazadas aparte y no se pueden usar para remplazar UC o lideres. Los lideres y UC no colocados en el despliegue inicial y que no llegarán de refuerzos serán empleados para remplazar bajas, retiradas.

6.- Las guarniciones se considera que poseen un líder genérico de valores 0(5)0.
E) Hojas de control

1.- Se incluyen en el juego un grupo de HOJAS DE CONTROL DE LOS CUARTELES GENERALES. Permiten guardar la relación entre UC y CG – si usas la regla opcional puedes usarlas para escribir la composición de las UC.

2.- Cada CG en el juego tiene una caja en dichas Hojas de Control. Debes escribir, en la casilla correspondiente, las UC que están asignadas a cada CG en todo momento.

3.- En cada escenario está limitado el número de UC y CG que un bando puede tener en juego de acuerdo con las reglas especificas del juego.

4.- Tras la colocación inicial debes asignar cada UC en el mapa a un CG. Escribe su nombre en la apropiada caja de CG. Las UC de refuerzo se irán asignando a un CG en el turno en que lleguen, no antes.
F) Eliminación de CG, UC y Guarniciones.

1.- Cualquier UC que queden sin PC es retirada inmediatamente del tablero, guarniciones también, dado que son PC en el mapa. Dicha UC puede retornar al mapa en la siguiente fase de refuerzos a meno s que sea eliminada por rendición (regla 14.3), Victoria automática o Asedio.

2.- Un CG será eliminado si se queda sin UC asignadas a él. También resultara eliminado si las UC apiladas con el son eliminadas. Si un CG fue eliminado a causa de una Rendición (ver regla 14.3), de una Victoria Automática o al caer una ciudad asediada su líder será eliminado definitivamente. De cualquier otra forma el líder podrá retornar a juego pero no así el CG.
G) Apilamiento

1.-El límite de apilamiento, tanto de PC, UC o CG, en una misma zona es ilimitado.

2.- En una misma zona sólo puede haber una guarnición de uno de los bandos. Solo un bando puede ocupar una población / ciudad defendible / fortaleza/ puente a la vez.

3.- En una misma zona pueden apilarse fuerzas militares de ambos bandos.

4.- LÍNEA DE COMUNICACIONES: cuando en una misma zona hay CG/UC de ambos bandos normalmente tendrán colocados sus respectivos marcadores de “Línea de Comunicaciones”.

5. Un Cuartel General debe estar siempre apilado con una de las unidades que tiene asignadas.
III.2) Marcadores. Son las fichas que representan diversas informaciones de relevancia en el juego:

a) Algunos marcadores son usados indistintamente por ambos bandos otros no (cada bando o nacionalidad usará el que sea de su color). Algunos juegos pueden tener sus propios marcadores no usados en otros juegos de la Serie; Las reglas específicas determinarán este aspecto.

b) Algunos marcadores son suministrados en una cantidad exacta y no puedes usar más. Otros pueden ser incrementados si lo deseas. Las reglas específicas del juego y escenario establecerán cuales pueden usarse y su cantidad.

c) Sólo puede haber 1 marcador de Depósito, Base Naval, Asedio, Bloqueo, Zona agotada, Batalla en curso, Requisa y Fortificación en una misma zona. En los demás casos no hay límite al número de ellos que puede haber en una misma zona a menos que lo impidan las reglas específicas del juego o escenario.

-TREN de ASEDIO / ABRIR TRINCHERAS

-TRABAJOSEXTERIORES /BOMBARDEO

- DEPOSITO

- FORTIFICACIÓN

- PUENTE DESTRUIDO

- LINEA DE COMUNICACIÓN

- CONVALECIENTES

- BLOQUEO

- REQUISA

- ½ BAJA (No aparece impresa en la hoja “Counter Examples”, pero si vienen en las plantillas de fichas)

- OPCIONES DE BATALLA

- NUMERO DE ACTIVACION

- FUERZA ACTIVADA.

- PILLAJE DE DEPÓSITO ENEMIGO.

- ATAQUE A TRAVÉS DE RÍO.

- ZONA AGOTADA.

- BATALLA EN CURSO

-MARCADORES DE PC

-CALIDAD TROPA: VETERANOS/ LINEA

- TROPAS DESECHAS

- BAJA DE LIDER

- INICIATIVA ESTRATEGICA
IV) El dado.

Usa un dado de 10 caras y cuando el resultado sea “0" se tomará como 10. Así las tiradas abarcan un intervalo de números entre el 1 y el 10.

En algunas ocasiones (Por ejemplo en Tiradas de Control Operacional) será necesario tirar dos dados de diez caras y sumar sus resultados para hallar un total. En otras ocasiones se usan para una tirada de 1 a 100, se usa uno de los dos dados como unidades y otro como decenas (un 9 en las decenas y un 3 en las unidades hacen un resultado de 93), un resultado de “0-0" se lee como “100".
V) Las fracciones.

En este juego todas las fracciones se redondean hacia abajo. Cuando haya que hacer un cálculo, usualmente un porcentaje, se realiza el cociente y el resultado es el número entero despreciando toda fracción. Por ejemplo 35% de 1.40 sería 1.
* SECUENCIA DE JUEGO*.

A continuación se presenta la secuencia de juego de forma narrativa para indicar el contenido de las diferentes Fases y Segmentos de cada turno.

Cada turno de juego consiste en una serie de actividades que ambos bandos realizan, unas simultáneamente y otras de forma alternada, en un orden estricto, que siempre debe respetarse. Ese orden es el que sigue:
0.- Fase de Entrenamiento (No ocurre cada turno, sólo en los turnos indicados en las reglas especificas).

En esta Fase algunos de los PC pueden mejorar.

1.- Fase de refuerzos. En esta Fase tienen lugar los siguientes Segmentos:

1.1. Recuperación de recursos: (sólo en el turno de Mayo): Se lanza 1d10 y compara el resultado con el valor de forrajeo de cada zona en el mapa. Se retiran los marcadores de “Zona agotada” de todas aquellas zonas con un Valor de Forrajeo igual o inferior al número sacado en el dado.

1.2 Recuperación de convalecientes: una parte de los convalecientes en tablero son retirados del mapa y se convierten en Refuerzos.

1.3 Refuerzos: se reciben UC/CG/PC nuevos.

1.4. Retiradas: retira UC/CG/PC del tablero.

1.5. Asignación de UC: se establece qué UC van a estar asignadas a qué CG durante el turno en curso.

2.- Fase de Eventos Aleatorios. En ella se determinan ocurrencias que escapan al control de los jugadores.

3.- Fase de Actividad de los CG: En ella se averiguan qué Puntos de Actividad (PA desde ahora) tendrán los CG sobre tablero para ese turno.

4.- Fase de Acción.: que consta de los siguientes Segmentos:

4.1 Primera Acción de la Iniciativa estratégica: El bando con la Iniciativa Estratégica puede activar Fuerzas pertenecientes a un CG sin necesidad de pujar.

4.2 Determinar Orden de activaciones.: Se suceden ahora las “Rondas de Activación”. Primero cada jugador determina su Número de Activación para obtener su Número de Orden de Activación, entonces las Fuerzas serán activadas acorde con el orden establecido.

4.3 Activaciones de Fuerzas: Cada “Ronda de Activación”, las Fuerzas del CG seleccionado pueden ser activadas.

4.4 Chequeo final de Actividades. Si hay puntos de activación (AP) sin gastar se vuelve a comenzar en 4.2 para comenzar una nueva Ronda de Activación. Si no quedan PA de ningún CG en mapa pasamos al punto 5.

5.- Fase de Movimiento de las Unidades de Combate destacadas. En ella las UC que no puedan trazar comunicación hasta los CG a los que están asignados pueden Marchar hacia ellos.

6.- Fase de Consunción. En ella las Fuerzas pierden PC debido a diferentes situaciones, los convalecientes son perdidos de su localización en el mapa y también se produce la rendición de UC/CG que se encuentren rodeados por fuerzas enemigas.
0.- NIEBLA DE GUERRA E INTELIGENCIA LIMITADA.

a) Las UC y CG permanecerán sobre el mapa siempre con la bandera que indica su bando hacia arriba, y ningún jugador salvo su poseedor podrá examinar el reverso ni tampoco conocer la composición ni calidad de las UC en juego, ni siquiera los de su propio bando. Tan solo en una batalla campal algunos CG y UC se darán la vuelta en el mapa de despliegue de batalla.

(Ver regla 12.3 Unidades Desechas)

b) Al comienzo de cada Turno los jugadores de un bando dispondrán de 5 minutos para planificar e informar a los jugadores de su bando de todo lo que consideren oportuno. Puedes aumentar o disminuir el tiempo si se considera necesario .Una vez finalizado este plazo queda prohibido cualquier traspaso de información o planificación hasta el siguiente turno.

c) Las UC apiladas con un CG al que estén asignadas pueden retirarse del mapa y colocarse en el espacio reservado para dicho CG en la plantilla de CG de su bando. Dichas UC no se consideran destruidos y a todos los efectos se consideran que están sobre el mapa, realiza esto por comodidad y como niebla de guerra. En cualquier momento que una de dichas UC vaya a ocupar una zona distinta al CG volverá a tablero.

d) Muchas de las tiradas de dado en este juego deben hacerlas los jugadores en secreto: la tirada para la Determinación de la Actividad de cada CG en cada turno, las tiradas para cada Ronda de Activación, las Marchas Forzadas, las tiradas de Control Operacional y dados para la Iniciativa de líderes que se realicen en el desarrollo de una batalla son importantes mantenerlos en secreto.
1.- RELACIONES ENTRE UC Y CG.

a) Las UC deben estar asignadas en todo momento a algún CG. Toda unidad que esté escrita en la Hoja de Control de un determinado CG se considera que está asignada a él, independientemente de la distancia entre UC y CG.

b) Un CG puede tener asignadas un máximo de UC según su nacionalidad y tamaño tal y como se indicará en las reglas especificas de cada juego.

c) Cada CG debe tener siempre asignada un mínimo de 1 UC en todo momento

d) Un CG no puede tener nunca asignada más de 1 UC de artillería.

e) Se considera que una UC está integrada con el CG al que está asignada cuando está apilada con él o en una zona adyacente.

f) Se considera que una UC está destacada del CG al que está asignada cuando no está integrada.

g) Cada turno, al final de la Fase de Refuerzo, los jugadores podrán reestructurar las asignaciones entre UC/CG como estimen oportuno.
2.- COMUNICACIONES.

2.1. Trazar comunicación:

a) Se considera que una Fuerza Militar o Depósito traza comunicación con éxito si es capaz de encontrar, desde su zona, un camino de un máximo de 3 zonas contiguas hasta la zona de destino –incluye el destino pero excluye la zona que ocupa la Fuerza o deposito -. Las reglas específicas pueden cambiarlo para adaptar escalas.

b) Este camino está interrumpido si cualquiera de las zonas que lo forman está ocupada por una Fuerza Militar enemiga.

c) La presencia de UC propios anula la presencia enemiga a estos efectos.

d) En el caso de que haya Fuerzas enemigas en la zona ocupada por la Fuerza militar o Deposito que traza comunicación, la primera zona del camino de comunicaciones deberá ser la ocupada por el marcador de “Línea de Comunicaciones” de su bando, si lo hay. Si no lo hay cualquier zona adyacente no ocupada por la “Línea de Comunicaciones” enemiga ni adyacente a ella.

2.2. Depósitos afines.

a) Los marcadores de depósitos también tienen definida la nacionalidad a la que pertenecen, tal y como se especifica en las reglas exclusivas de cada juego. Éstas especificarán qué nacionalidades pueden considerar afines qué depósitos.

2.3. Cadena de depósitos.

a) Depósitos afines pueden formar una cadena de depósitos.

b) Dicha cadena será únicamente válida para los PC y las fuerzas militares a los cuales les sean afines los depósitos.

c) Un depósito está formando una cadena en dos casos:

- Si se encuentra en una zona de país natal.

- Si puede trazar comunicación con un deposito que ya este formando una cadena valida.
3.- ACTIVIDAD.

En este juego el concepto de Actividad es fundamental para su desarrollo.

Cada turno cada uno de los CG en tablero tendrá una cantidad de puntos de actividad (PA) que quedara determinada durante la Fase de Actividad. Dichos PA los irá gastando durante el turno en la Fase de Acción, realizando varias activaciones de las tropas bajo su control.

a) Son susceptibles de activarse los CG y las UC, nunca las guarniciones. Los CG son activados para mover en el tablero y coordinar las acciones de las UC – es decir marchar juntas, atacar juntas... – pero las acciones siempre son realizadas por las UC, nunca por los CG solos.

b) Cuando le toca activarse a las tropas de un CG determinado el jugador que lo controla debe establecer cuáles de sus fichas se activarán y que fuerzas se constituyen. Las fichas que puede elegir para ello son las UC asignadas a dicho CG y que puedan trazar comunicación hasta él y la ficha del propio CG. Como mínimo debe activar 1 de dichas UC. .

c) Cuando le toca activarse a las tropas de un CG determinado el jugador que lo controle establecerá un número variable de Fuerzas:

- Si escoges activar una ficha de CG debes activara al menos 1 de sus CU miembros. Todas las UC integradas que actives de esta forma se consideran una sola fuerza – Mandada por el líder del CG.

-Si no activas la ficha de CG o activas UC destacadas del CG cada UC activada de esta manera constituye una Fuerza independiente.

d) Coloca un marcador de fuerza activada encima de cada UC y CG activado.

e) Cada Fuerza activada podrá realizar una única Acción, que podrá ser distinta en cada una de ellas.

f) Cada Fuerza completara su acción antes de comenzar con la siguiente Fuerza. El orden de las fuerzas lo irá imponiendo el jugador a medida que va designando las fuerzas con que desea actuar.

g) Cuando se designa para activar la ficha de un CG de rango superior, éste puede hacer que se designen para activar las Fuerzas de los CG de rango inferior que estén apilados o adyacentes a él. Se sigue la siguiente secuencia:

- Se marca el CG de rango superior activado.

- Marca cada CU que se activa -sean del CG que sean, y determina las Fuerzas como en c) anterior.

- Toma todo CG y UC activado como una sola fuerza solo a efectos de suministro y desgaste, sumando todos los PC para consultar la tabla de desgaste (Ver regla 4 abajo).

- Selecciona las Fuerzas de un CG dado y actívalas sucesivamente. Después de finalizar con ellas toma la Fuerzas de otro CG presente y repite el proceso hasta que no queden Fuerzas. Se actúa de manera que todas las Fuerzas pertenecientes a un mismo CG completen sus acciones antes de comenzar con las Fuerzas pertenecientes a otro CG.
4.- SUMINISTROS Y DESGASTE.

Los suministros reflejan el nivel de equipamiento y alimentación que posee una fuerza de combate. La falta de estos bienes hacía que los soldados desertasen o que aumentasen las bajas por enfermedad. Hay tres niveles de suministro:

- Suministro desde un depósito

- Suministro por requisa

- Sin suministro.
El estado de suministros de una FUERZA debe comprobarse cada vez que se activa y antes de realizar la acción que se proponga. Chequea desgaste en ese mismo momento – antes que la Fuerza realice su actividad.

4.1. Suministro por depósitos.

a) Una fuerza se suministra desde un depósito afín si cada parte de ella (Cada UC y CG) puede trazar comunicaciones hasta la zona que ocupa el depósito. Debes suministrar la fuerza en el momento de activar la fuerza, y antes de realizar la acción

b) Se debe descontar 1 nivel de depósito por cada fuerza que trace comunicaciones a él y reciba abastecimiento de él. Inmediatamente después de consultar la Tabla de Desgaste. Cuando un depósito consume todos sus niveles se retira del tablero.

c) Si una UC o CG entra en una zona en la que hay un depósito enemigo sin que haya también Fuerzas Militares enemigas, el depósito se destruye y la próxima acción de la UC o CG se considerará suministrada por depósito. Para ello habrá que marcar a dicho CG o UC con un marcador de “Pillaje de depósito enemigo”. Retira el marcador tras su próxima activación.
4.2. Suministro por Requisa.

a) Una FUERZA puede suministrarse por medio de Requisa si el CG/UC poseen un marcador de R-2 o R-1. Si los CG/UC componentes de una fuerza se encuentran en zonas distintas, en cada zona debe haber al menos un marcador de Requisa para poder usar este tipo de suministro. Debes suministrar la fuerza en el comienzo que comienza su activación antes de tomar su acción.

b) Tras activar la fuerza y antes de realizar la Acción seleccionada se da la vuelta a un marcador R-2 (pasando a R-1) o se retira un marcador R-1 de cada zona que ocupe la fuerza en cuestión. A continuación se consulta la Tabla de Desgaste.
4.3. Sin Suministros.

a) Cuando una Fuerza no quiere o no puede suministrarse de ninguna de las 2 maneras antes señaladas (4.1 y 4.2) se la considera “sin suministros” y sufrirá más en la Tabla de Desgaste.
4.4. Desgaste.

a) Cuando se debe consultar la Tabla de Desgaste debe seguirse el siguiente procedimiento:

- Totalizar el número de PC que posee la fuerza activada.

- Buscar la fila que refleja el tipo de suministro que posee la fuerza activada.

- Encontrar la columna en la que aparezca el total de PC de la fuerza. Por ejemplo: un CG con 25 PC haciendo una marcha con suministro de Forrajeo se fijará en la columna (25-49 ½) de la fila de forrajeo para resolver el asunto.

- Subir por la columna que indica el total de PC hasta la fila del borde superior de la Tabla y comprobar el número de bajas sufridas. Si aparece un guión (-) indica que no hay pérdidas, un número indica la cantidad de PC que se deben perder.

b) Tal y como aparece en la Tabla se usan las filas de la mitad inferior según la época del año y la zona geográfica en que se encuentre la fuerza que consulta la Tabla según las reglas especificas de cada juego.

c) Las bajas que se sufren al realizar una Acción deben descontarse de forma equilibrada en todas y cada una de las UC que participan en ella (ninguna puede sufrir dos bajas antes de que todas sufran una) y siguiendo un orden estricto, no pueden descontarse PC de una categoría en la UC hasta que todas las anteriores se hayan extinguido, sigue el siguiente orden:

- Infantería Rec/ Infantería Ln/ Art/ Infantería Vet/ Gd/ Cab.

- En invierno, como excepción, la primera baja siempre debe ser de Caballería, si no hay presente de Artillería.

Las bajas que se sufren (salvo las de Artillería) por desgaste pasan a ser Puntos de Convalecientes, (ver regla 12.2) que se añaden a un marcador que ya exista o se coloca uno nuevo en tablero.

d) Una Fuerza que esta asediando sufre un modificador adverso de 1 Fila hacia abajo en el tipo de suministro. Por ejemplo, si usas un depósito consulta la fila de requisa. Si su línea original era “Sin Suministro” perderá un PC adicional.

e) Cuando una Fuerza consulte la Tabla de Desgaste sufre una baja adicional de 1 PC de Art en los siguientes casos:

-si está situada en una Zona de Paso de Montaña o

- al realizar una Marcha Forzada cruzando un río sin la ayuda de un puente no destruido
5.- PUNTOS DE ACTIVIDAD DE LOS CUARTELES GENERALES.

a) Los PA los adquieren los diferentes CG en mapa durante la Fase de Actividad de los CG en cada turno. Cada jugador realiza esta sección en secreto para cada uno de sus CG en tablero.

b) Todo CG tiene unos Puntos de Actividad Base en cada turno que se indicarán en las reglas específicas de cada juego. Estos puntos servirán para realizar acciones en la próxima fase de Acción.

c) Ese número base puede verse modificado hacia arriba o hacia abajo por la Iniciativa del Comandante de cada CG. Para ello habrá que lanzar 1d10 por cada comandante de CG en tablero y compararlo con su Iniciativa según la siguiente fórmula: Iniciativa menos Resultado del dado dividido por dos. La cifra resultante es el número de PA que se suman o se restan del número de PA base para ese CG en ese turno.
  1   2   3   4   5   6   7

similar:

Pruebas de juego: Ramón López, Daniel Peña, David Morenas, Quique Cadenas, José Menguiano, Jaime Ayuso, Ramón Álvarez, Pepe Sánchez Ramón (“German”), Fran (“Restless”), iconLourdes M. Pimentel 00-1236 Miguel Veras 00-3057 Jose Ramon Soto 99-1014 Miguel Acta 00-0966

Pruebas de juego: Ramón López, Daniel Peña, David Morenas, Quique Cadenas, José Menguiano, Jaime Ayuso, Ramón Álvarez, Pepe Sánchez Ramón (“German”), Fran (“Restless”), icon1. Cuando llego Ramon, le reclamo a Tomas su baston. Entre y alli...

Pruebas de juego: Ramón López, Daniel Peña, David Morenas, Quique Cadenas, José Menguiano, Jaime Ayuso, Ramón Álvarez, Pepe Sánchez Ramón (“German”), Fran (“Restless”), iconRamón R. Abarca Fernández

Pruebas de juego: Ramón López, Daniel Peña, David Morenas, Quique Cadenas, José Menguiano, Jaime Ayuso, Ramón Álvarez, Pepe Sánchez Ramón (“German”), Fran (“Restless”), iconResumen rafael ramon cajica molina

Pruebas de juego: Ramón López, Daniel Peña, David Morenas, Quique Cadenas, José Menguiano, Jaime Ayuso, Ramón Álvarez, Pepe Sánchez Ramón (“German”), Fran (“Restless”), iconD. Santiago Ramón y Cajal (1854-1934)

Pruebas de juego: Ramón López, Daniel Peña, David Morenas, Quique Cadenas, José Menguiano, Jaime Ayuso, Ramón Álvarez, Pepe Sánchez Ramón (“German”), Fran (“Restless”), iconResumen rafael ramon cajica molina

Pruebas de juego: Ramón López, Daniel Peña, David Morenas, Quique Cadenas, José Menguiano, Jaime Ayuso, Ramón Álvarez, Pepe Sánchez Ramón (“German”), Fran (“Restless”), iconIes juan Ramón Jiménez consejer í a de educaci ó N

Pruebas de juego: Ramón López, Daniel Peña, David Morenas, Quique Cadenas, José Menguiano, Jaime Ayuso, Ramón Álvarez, Pepe Sánchez Ramón (“German”), Fran (“Restless”), iconEntrevista profesor Ramón Alonso Maubert Franco

Pruebas de juego: Ramón López, Daniel Peña, David Morenas, Quique Cadenas, José Menguiano, Jaime Ayuso, Ramón Álvarez, Pepe Sánchez Ramón (“German”), Fran (“Restless”), iconEntrevista con Rafael Barberena y Ramón Martí -administradores de Café Sam

Pruebas de juego: Ramón López, Daniel Peña, David Morenas, Quique Cadenas, José Menguiano, Jaime Ayuso, Ramón Álvarez, Pepe Sánchez Ramón (“German”), Fran (“Restless”), iconNota de prensa Juan Ramón González Velasco, nuevo presidente de la...


Medicina



Todos los derechos reservados. Copyright © 2015
contactos
med.se-todo.com