El docente y los entornos virtuales de enseñanza-aprendizaje




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Palabras Claves: Objetos de aprendizaje, materiales educativos, capacitación,

escenarios de aprendizaje, tecnologías, impacto, enseñanza - aprendizaje
Para mayor comprensión de los procesos y los cambios que son permeados en la educación por medio de las TIC, este ensayo pretende realizar un recorrido así:



primero situarnos de manera muy corta en el contexto de la educación en Colombia, luego referirnos a los cambios en los proceso de enseñanza – aprendizaje y los roles del profesor y el estudiante, dar una mirada a la utilización de las herramientas

de comunicación y los objetos de aprendizaje, y finalmente, llegar a la conclusión según la fase de investigación que hasta el momento se lleva.
Contexto
Hasta hace apenas dos décadas o menos en Colombia, la Escuela, fue considerada único escenario exclusivo para la formación de los ciudadanos, fue la única representación de los lineamientos de la educación (presencialidad, inmediatez y acompañamiento), el conocimiento y la transmisión cultural. “Las exigencias políticas

de los 80, dictadas por el FMI(Fondo Monetario Internacional) , BM1, UNESCO

(Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura), entre otros, obligaron al gobierno nacional ampliar con urgencia la cobertura escolar, para alcanzar el 90% de población alfabetizada, vincular a la mujer a los procesos educativos formales postsecundarios y posibilitar a la población rural el acceso democrático a la escuela. Metas de los gobiernos nacionales durante los periodos

82-86, 86-90” (Merchán y Salazar, 2006). Este camino llevaría indudablemente a la modernización y replanteamiento de las estrategias pedagógicas, ampliaría la educación a distancia durante los años 80 y 90 con sus dificultades como: las comunicativas, la formación solitaria, escasa interacción, complejidad de los textos y actividades. Perdiendo así su valor agregado: la cobertura y el acceso democrático.
Hoy en día, el paradigma de la educación a distancia está siendo revalidado con la aparición de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC2), posibilitando los adelantos en plataformas LMS (Learning Management System), nos han encaminado a un nuevo término, Ambientes virtuales de Aprendizaje (tercera

generación de la educación a distancia) con variadas herramientas de comunicación

y pedagogía.
Entendemos las TIC como una compleja red de herramientas de comunicación e información que se transforman de acuerdo a los avances técnicos y entendemos los Ambientes Virtuales de Aprendizaje como “la educación no presencial con un espacio pedagógico de formación cuya acción es intencionada y procesual, que se vale de medios telemáticos, multimediales y de comunicación para simular encuentros educativos flexibles y a distancia en donde un grupo de sujetos se acompañan y comparten experiencias de aprendizaje y desarrollo humano durante

el proceso” (Merchán y Salazar: 2006).
Estos espacios virtuales son modificados y transformados por las TIC, siendo un conjunto muy amplio de muchas herramientas sólo se tendrá en cuenta las herramientas que tienen soporte en Internet. Algunos ejemplos de estas herramientas son la pizarra digital, los blogs, y por supuesto la Web.
Este espacio virtual brindado por Internet y enfocado hacia la educación tiene su escenario en las plataformas o plataformas LMS o e-learning, y sobre este producto

1 BM es la institución multilateral más grande e influyente por lo que respecta a financiación para el desarrollo.

2 TIC será tomada como la sigla para el término Tecnologías de Información y Comunicación


2


estamos ante un verdadero "Boom" comercial, en el cual podemos contar con más

de 50 plataformas diferentes. La Universidad de Medellín, en el camino para modernizar sus procesos formativos de acuerdo a los cambios sociales, a implementada en su servidor la plataforma Moodle, es un software gratuito que hace parte del proyecto Aulasinteractivas y esta apoyado por el departamento de informática, coordinado por la Vicerrectoría Académica y dirigido por la Coordinación

de TIC, implementando unidades o temas de asignaturas tradicionalmente presenciales.
De este proyecto que ya van cuatro años, más de 100 cursos virtuales como apoyo

a la presencialidad y 2.300 estudiantes matriculados en la plataforma, las directivas

de la universidad empiezan a preguntarse sobre el impacto que ha tenido la capacitación para 130 profesores en “Formación en Ambientes Virtuales de Aprendizaje”, las preguntas van desde: ¿Cómo han cambiado los procesos de enseñanza? hasta ¿Cuál es el uso que los docentes y los estudiantes dan a las herramientas de comunicación y a los objetos de aprendizaje?. De estas inquietudes parte la investigación evaluativa sobre el “Impacto de la Capacitación

en Ambientes Virtuales de Aprendizaje, sobre los Procesos de enseñanza y aprendizaje”. La investigación aborda varios aspectos temáticos y referentes teóricos, que ponemos de manifiesto en este artículo para la discusión en la “II Conferencia Latinoamericana de Objetos de Aprendizaje”.
Cambios en los procesos de enseñanza y aprendizaje y en los roles de profesores y estudiantes
Sobre modalidades de aprendizaje se habla de varias: presencial, semipresencial, a distancia y virtual. Cada una de ellas con unas dinámicas de comunicación propias

y unas estrategias metodologías según sus necesidades. La modalidad presencial por ejemplo está entendida como aquella actividad académica en la que la metodología y la pedagogía sucede “face to face”, el profesor determina todos los elementos de la clase y los estudiantes en la mayoría de los casos son pasivos3, y

la modalidad virtual por aquel aprendizaje que se realiza on-line, con características especiales tanto en metodología, como en pedagogía y con una singular característica como son el diseño de contenidos, denominados hoy como objetos

de aprendizaje.
Los actores también tienen diferentes características, cuando cambian de modalidad presencial a virtual, el profesor “debe ser estratégico en el uso formativo de TIC, debe tener pensamiento proactivo y de planificación de la enseñanza, debe poseer pensamiento interactivo y pensamiento evaluativo. Con relación a las habilidades instrumentales y de conocimiento de las TIC, la utilización del componente tecnológico por parte de los profesores en los entornos virtuales de aprendizaje es fundamental, el profesor debe dominar y entender el funcionamiento de plataforma LMS (plataforma e-learning), sus componentes, herramientas de comunicación, herramientas de planeación, programas para realizar el seguimiento, uso de estadísticas y motores para recopilar el conocimiento adquirido, la manera de retroalimentar a través del uso de los buzones, foros, chats, entre otros.” (Martínez,

3 Estas anotaciones tan recurrentes en algunos ensayos de educación, no se deben leer como definiciones de educación, el

papel pasivo de un estudiante puede suceder en la presencialidad o en la virtualidad, ello depende más de las estrategias de aprendizaje que el docente implemente y de la auto motivación de estudiante.


2005). El profesor en su proceso comunicativo ya no se limita a dirigir o direccionar

al grupo por la media, en la virtualidad debe responder a cada estudiante, a sus necesidades comunicativas e interpretativas, el acompañamiento es más personalizado porque la relación entre estudiante – profesor es directa sin intermediar la presencia crítica de los demás estudiantes, un modelo que favorece los ideales filosóficos de la pedagogía.
El estudiante por su lado incorpora nuevas formas para: adquirir el conocimiento y socializar en los grupos:
• Comunicación argumentativa.

• Competencia tecnológica

• Expresión precisa y clara de necesidades

• Autogestión y autonomía
Entre otras estructuras que debe incorporar. “Se puede afirmar que todos los estudiantes pueden ser exitosos en el mundo académico virtual si tienen la determinación y la disciplina necesarias, pero aquellos que obtienen su motivación principalmente del contacto social prefieren el aula de clase tradicional, mientras que los que son más dados a automotivarse se adaptan más pronto al ambiente virtual.”(Martínez, Gladis, 2005) Esto lleva a analizar los estilos de aprendizaje de los estudiantes.
Los estilos de aprendizaje siempre han sido el cuello de botella en los procesos de enseñanza, no dejando de serlo también la adaptación del profesor a los estilos de aprendizaje de sus estudiantes. Los estilos definen, las formas en que se agrupa, se asocia, se recibe y se percibe el nuevo conocimiento, un Estilo Profundo por ejemplo, se relaciona bastante con el texto o los textos de estudio, hace cuadros comparativos entre lo nuevo y sus relaciones previas y un Estilo Superficial, lee los contenidos de manera rápida solo cuando hay pruebas y no hace casi relaciones.
Otros autores hacen relaciones en este mismo sentido según el gobierno (estilo legislativo, ejecutivo y judicial) y otros según características más profundas de aprendizaje (activo, reflexivo, teórico y pragmático). Lo que es claro es que hay estilos de aprendizaje que no se acomodan a un nivel esperado a la enseñanza tradicional y que siendo inteligentes y talentosos, muestran un gran desinterés y apatía. La enseñanza en línea responde a las necesidades de estudiantes pragmáticos y activos. Los aprendizajes que se producen y se socializan de manera virtual se sitúan desde el análisis del ámbito educativo de la enseñanza programada y la teoría constructivita, Smith – Gratto en el 2002 plantean algunas recomendaciones para la formación on-line teniendo en cuenta estas dos formas:
- La enseñanza programada debe llevar una formulación clara y precisa de: objetivos, objetos de aprendizaje, organización de las unidades, evaluación, valoración de la comunicación, refuerzos y control del progreso de estudiantes.

- La teoría constructivista crea oportunidades diferentes de aprendizaje, planea actividades, solución de casos (ABP), aprendizaje situado, significativo, y colaborativo o cooperativo.



En este sentido y en harás de esclarecer la importancia de estos aprendizajes aplicados a la virtualidad es de gran importancia profundizar estos conceptos, como también tener presente la interacción en un ambiente de aprendizaje virtual

(profesor, estudiante, objetos virtuales de aprendizaje (OVA)), que debe estar orientada por estrategias didácticas que responden a interrogantes como:
¿Con qué frecuencia utiliza las herramientas de comunicación virtual con sus estudiantes? o ¿En que momento del proceso enseñanza aprendizaje utiliza las herramientas de comunicación virtual con sus estudiantes?:

- Indagación de conceptos previos

- Presentación de contenidos

- Socialización de aprendizajes

- Evaluación

- Asesoría

- Trabajo independiente del estudiante
Herramientas de comunicación y objetos de aprendizaje
Dado que todos estos interrogantes, deben responder a las características esenciales del aprendizaje en ambientes virtuales. Uno de los aspectos más significativos para el estudiante en la virtualidad son los objetos de aprendizaje, y para comprender mejor el papel de los materiales educativos en los procesos de enseñanza y aprendizaje virtuales, Lilyana Giraldo citando a Jonassen (2000) sostiene: “el apoyo que las tecnologías deben brindarle al aprendizaje no es el de intentar la instrucción de los estudiantes, sino, más bien, el de servir de herramientas

de construcción del conocimiento, para que los estudiantes aprendan con ellas, no

de ellas. De esta manera, los estudiantes actúan como diseñadores, y los computadores operan como sus herramientas de la mente para interpretar y organizar su conocimiento personal”.
En este sentido, se ha planteado una clasificación para aquellos contenidos que pueden usarse, según sus criterios, como herramientas de la mente. “consiste en aplicaciones de los computadores que, cuando son utilizadas por los estudiantes para representar lo que saben, necesariamente involucran su pensamiento crítico acerca de lo que están estudiando.” (Giraldo y Atehortúa, , 2003)
El siguiente cuadro recoge las aplicaciones informáticas y telemáticas más comunes,

es tomado textualmente de la propuesta del autor (Giraldo y Atehortúa, 2003):


CLASIFICACIÓN DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LOS AMBIENTES VIRTUALES


Consisten en...

Pueden usarse como...

Requiere que los estudiantes...

HERRAMIENTAS DE ORGANIZACIÓN SEMÁNTICA


Bases de datos. Sistemas de registro

estructurado de información sobre un tema que facilitan su

organización y acceso.



Herramienta para analizar y organizar una materia o tema de estudio.

Produzcan una estructura de datos, ubiquen la información pertinente, la inserten en los campos y registros apropiados, y ordenen la base de datos para responder a las preguntas

del contenido que se está estudiando.


Redes semánticas Herramientas visuales para producir mapas conceptuales.

Herramienta de visualización basada en el computador para interrelacionar las ideas que se están estudiando, en redes multidimensionales de conceptos. Herramienta que posibilita reflejar el proceso de construcción de conocimiento.


Analicen las relaciones estructurales que existen en el contenido que se estudia. Comparen redes semánticas creadas en momentos diferentes con el fin de que sirvan como instrumento de evaluación ya que permiten apreciar los cambios en el pensamiento.




HERRAMIENTAS DE INTERPRETACIÓN DE INFORMACIÓN


Herramientas de visualización. Herramientas que permiten tanto representar imágenes mentales en el computador como razonar visualmente.

Herramientas que ayudan a representar y comunicar imágenes mentales, en forma de aproximaciones iniciales a esas imágenes mentales.


Vuelvan real lo que es abstracto. Comprendan conceptos químicos que son difíciles de comunicar y/o explicar en presentaciones estáticas.




HERRAMIENTAS DE MODELADO DINÁMICO


Hojas electrónicas. Sistemas computarizados para llevar registros numéricos. Contienen funciones integradas de utilidad para

muchas disciplinas, entre ellas finanzas, ingeniería y estadísticas

Herramientas que permiten amplificar el funcionamiento mental especialmente en las clases donde se trabajan relaciones cuantitativas. Son útiles cuando se hace necesario tomar decisiones, para observar los efectos o

resultados que éstas producen.

Se conviertan en productores de reglas. Representen información cuantitativa, la calculen y reflexionen sobre ella. Organicen conjuntos de datos, los modifiquen e interrelacionen. Apliquen funciones que, matemática o

lógicamente, manipulan valores en otras celdas.

Sistemas expertos. Aplicación informática que simula el comportamiento de un experto humano en la toma de decisiones en cuestiones complejas.



Soporte a la solución de problemas y rastreo a la adquisición de conocimiento.


Incorporen el conocimiento causal.

Herramientas de modelado de sistemas.

Herramientas para construir simulaciones de sistemas y procesos dinámicos que

tienen componentes

interactivos e interdependientes.


Herramientas para desarrollar representaciones mentales complejas.



Simulen en el computador representaciones mentales complejas de los fenómenos que están estudiando.


Micromundos.

Ambientes exploratorios de aprendizaje con simulaciones restringidas de fenómenos del mundo real.

Herramienta multimedia que simula modelos de la vida real en la que los objetos se pueden manipular o crear para programar y ensayar los

efectos que ejercen entre ellos.

Dominen cada ambiente antes de pasar a ambientes más complejos. Controlen fenómenos, modifiquen las distintas variables y observen

los resultados de esas modificaciones.
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