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fecha de publicación06.02.2016
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Benemérita Universidad Autónoma de Puebla

Facultad de Ciencias de la Comunicación

Maestría en Comunicación Estratégica. Tercera generación

Resumen ejecutivo del E-book de acceso gratuito Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fastfood. Trabajo en equipo por: Griselda Saldívar, Mónica Delgado y Tania Martínez

El libro se deberá citar como: Cobo Romaní, Cristóbal;Pardo Kuklinski, Hugo. 2007. Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food. Grup de Recerca d'Interaccions Digitals, Universitat de Vic. Flacso México. Barcelona / México DF. Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food. Grup de Recerca d'Interaccions Digitals, Universitat de Vic. Flacso México. Barcelona / México DF. Grup de Recerca d'Interaccions Digitals, Universitat de Vic. Flacso México. Barcelona / México DF.
Introducción de los autores

El término Web 2.0 nació a mediados de 2004. Fenómeno tecno-social popularizado por sus aplicaciones más representativas: Wikipedia, YouTube, Flickr, WordPress, Blogger, MySpace, Facebook y de la sobreoferta de herramientas que buscan captar prosumidores.
Según O´Reilly, principal promotor de este concepto, los principios constitutivos son 7 (referirse al capítulo 1). Es una plataforma abierta, construida sobre una arquitectura basada en la participación de los usuarios. A su alrededor existen múltiples términos que retroalimentan su evolución (ver Glosario).
La internet es la madre de todas las redes sociales en línea. Las aplicaciones Web 2.0 son un subconjunto de ese mundo.
El libro está compuesto por siete capítulos:
Capítulo 1. Introducción en la Web 2.0, sus principios y ejes analíticos para trabajos posteriores.

Capítulo 2. Orígenes y conceptos complementarios.

Capítulo 3. Detallado mapa de aplicaciones Web 2.0.

Capítulo 4. Recopila y refuerza algunos juicios críticos que circulan en el entorno académico.

Capítulo 5. Se analiza un área de acción clave asociada a esta fase de escritura social: las aplicaciones educativas.

Capítulo 6. Plantea la novedosa convergencia entre las aplicaciones Web 2.0 y la tercera generación de mobile devices.

Capítulo 7. Cierre, ideas de diferentes actores de la Web 2.0 y planteamiento entre la Web social y la anhelada Web semática (3.0).

Capítulo 1. Nociones básicas alrededor de la Web 2.0

El concepto Web 2.0 fue un potente meme1 gracias al trabajo de O´Reilly Media y MediaLive International a mediados de 2004 fortalecido por la primera Web 2.0 Conference (evento anual donde se enlazan líderes de negocios, grandes pensadores y tecnólogos quienes tratan de dibujar el futuro de la Web; ahora se llama Web 2.0 Summit, la edición 2011 se hará en NY). En aras de brindar un sustento teórico lanza en 2005 el artículo What Is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software.
O´Reilly afirma que la caída del índice Nasdaq en 2000 marcó el inicio de la transición de la Web 1.0 a la 2.0. Los 7 principios constitutivos de la Web 2.0 son:
1. WWW como plataforma de trabajo. Las herramientas, contenidos e información están en la Web y no en la computadora del usuario. Ahora es webtop y opuesto al desktop.

2. Fortalecimiento de la inteligencia colectiva. Crecimiento gracias a una interfaz de fácil uso, escalable, de valor añadido en contenidos y de acceso gratuito. Los usuarios actúan de la manera que deseen: en forma tradicional y pasiva, navegando a través de los contenidos; o en forma activa, creando y aportando sus contenidos. El papel tradicional del editor queda totalmente trastocado y pierde poder en el negocio de la organización y jerarquización de la información, en un entorno donde ya no deciden que exponer y que ignorar.
3. Gestión de bases de datos como competencia básica. Este principio tiene una palabra clave: infoware: software más datos. Lo valioso de las aplicaciones Web 2.0 son los datos que aportan los participantes, ya que en muchos casos el software es un recurso abierto o de fácil implementación. Poseer esta información clave y usuarios co-desarrolladores otorga valor comercial al producto.
4. Fin de las actualizaciones de software. Se rompe el modelo inicial del software cerrado con derechos de uso y bajo el principio de la obsolescencia planificada, para pasar al uso del software como servicio gratuito, corriendo en la propia Web, utilizando el método de ensayo y error para aprender del consumo de los usuarios. Así se mejora la herramienta en forma constante, sin costes adicionales para el consumidor y acelerando el proceso de mejoras a la aplicación.
5. Búsqueda de la simplicidad en modelos de programación. Sustituir los diseños ideales de la arquitectura de la información, de los metadatos y de las interfaces gráficas por un pragmatismo que promueva a la vez simplicidad y fiabilidad para aplicaciones no centralizadas y escalables. También llamada programación ligera que contempla la participación del usuario final. La actualización es la norma.
6. Software no limitado a un solo dispositivo. La utilización de los productos de la Web 2.0 no se limita a las computadoras. Los teléfonos móviles de tercera generación (3G) empezaron a ocupar espacios hasta ahora sólo reservado a aquellas.

7. Experiencias enriquecedoras de los usuarios. En 1996 apareció Flash Macromedia para darle al usuario una experiencia más generosa a nivel gráfico. El caso de Second Life, como aplicación virtuosa en la experiencia del usuario: mundo/videojuego virtual con una estructura escalable de avatares (personajes) en el entorno de ciudades y mobiliario urbano creados por los usuarios.
Existe una ley de Moore semántica que trabaja del mismo modo que la aceleración tecnológica; promoviendo una obsolescencia terminológica planificada, abandonando conceptos de poco uso y rediseñando nuevas palabras constantemente, pensando más en el marketing viral que en su necesidad lingüística. Con esta lógica, algunos términos se convierten en potentes memes y se reproducen ganando visibilidad, como es el caso del concepto Web 2.0.
El nacimiento de la Web 2.0 y las plataformas para la escritura colaborativa significan una evolución de usos tecnológicos que no hace más que reflejar la esencia original de intercreatividad de la World Wide Web a principios de los años noventa.
Se debe pensar en la Web 2.0 como una configuración de tres vértices; tecnología, comunidad y negocio. Los jóvenes de los países ricos son los mayores consumidores de contenidos web gracias a su alfabetización digital, no obstante constituyen audiencias volátiles, sin respeto a los derechos de copyright, ni permeabilidad para recibir publicidad intrusiva, ni lealtades más allá de su propia comunidad. Con ese perfil de audiencias, y en un entorno publicitario conservador, el modelo de negocio está aún por aparecer, aunque la lógica de la cola larga (The Long Tail2) permite confiar en desarrollos exitosos, más allá de Google.
Capítulo 2. Intercreatividad y Web 2.0. La construcción de un cerebro digital planetario.
Las comunidades hackers son un ejemplo de las prácticas de colectivización del saber, y el intercambio de experiencias, dinámicas fundamentales en la actual sociedad del conocimiento. En este contexto, agregar valor al intercambio de información ha pasado a ser un objetivo fundamental para el desarrollo y la expansión del conocimiento. Es un sistema de colaboración que permite que los demás prueben, utilicen y mejoren los desarrollos tecnológicos elaborados colectivamente por el resto de la comunidad. Quizás los ejemplos más evidentes de ello son Linux o la propia Internet.
La idea del conocimiento abierto se ejemplifica a través de los trabajos y conceptos de cinco autores:


  • Intercreatividad (Berners-Lee). Concepto pieza clave en los orígenes de la Internet. Concepto = Interactividad + Creatividad. Propicia los mecanismos necesarios para que toda la comunidad pueda aportar su conocimiento al producto desarrollado, en forma horizontal y organizada. Tras usar esta metodología, es posible alcanzar un grado de conocimiento cooperativo que beneficia y enriquece a todos los que participan de esta interacción.


Alrededor de este concepto existen tres ejemplos básicos: Creative Commons (ONG cuya finalidad va más allá de un licenciamiento del software libre, busca la creación de un espacio que promueva, facilite y garantice el intercambio colectivo de obras y trabajos de artistas, científicos y desarrolladores de programas, como forma de promover una cultura de la libertad, basada en la confianza en intercambios creativos comunitarios), Folksonomía (taxonomía social u organización de la información de manera colectiva y colaborativa), Colaboratorio (punto de encuentro abierto a académicos, investigadores, estudiantes y público en general interesado en la conformación de espacios de aprendizaje en red, flexibles y participativos. El término designa un centro de investigación distribuido)


  • Inteligencia colectiva (Lévy). Concepto que se basa en la tesis de que existe un saber colectivo. Esta inteligencia colectiva está distribuida en cualquier lugar donde haya humanidad y que ésta puede potenciarse a través del uso de los dispositivos tecnológicos. Se define como la capacidad que tiene un grupo de personas de colaborar para decidir sobre su propio futuro, así como la posibilidad de alcanzar colectivamente sus metas en un contexto de alta complejidad. Se parte del principio de que cada persona sabe sobre algo, por tanto nadie tiene el conocimiento absoluto.

  • Multitudes inteligentes (Rheingold). La comunidad virtual es algo parecido a un ecosistema de subculturas y grupos espontáneamente constituidos. La actual apropiación de las tecnologías digitales tiene directa incidencia en la conformación de nuevas dinámicas de construcción del capital social (conocimiento colectivo) en el contexto de la sociedad del conocimiento, que se genera cuando se comparten las redes sociales, la confianza, la reciprocidad, las normas y valores para promover la colaboración y la cooperación entre las personas.

  • Sabiduría de las multitudes (Surowiecki). La suma de decisiones colectivas de muchas personas resulta más acertada que las decisiones individuales que pueda tomar un solo miembro del grupo. Su trabajo propone cuatro condiciones fundamentales para alcanzar la suma de inteligencias: i) diversidad de opiniones entre los individuos que conforman el grupo, ii) independencia de criterio, iii) cierto grado de descentralización, que permita la existencia de subgrupos dentro del colectivo, iv) existencia de algún mecanismo de inclusión de los juicios individuales en una decisión colectiva. Surowiecki –al igual que otros autores– postula que las decisiones tomadas gracias a la conformación de una sabiduría colectiva pueden ser más inteligentes que las de los mismos expertos.

  • Arquitectura de la participación (O'Reilly). La estructura reticular que soporta la Web se potencia en la medida que más personas las utilizan. Esta arquitectura se construye alrededor de las personas y no de las tecnologías. La estructura tecnológica se expande de manera conjunta con las interacciones sociales de los sujetos que utilizan Internet. Esta arquitectura de la participación, sobre la que se construye la Web 2.0, brinda nuevas herramientas de empowerment y, al mismo tiempo, de democratización en cuanto al intercambio del conocimiento.


Existen suficientes ejemplos que evidencian por qué el desarrollo de la Web 2.0 no es sólo tecnológico sino que principalmente de orden social. La Web 2.0 no inventa la colaboración entre las personas, pero sí ofrece un enorme abanico de posibilidades para facilitar el intercambio y cooperación entre individuos.
La consolidación de estos espacios de intercreatividad no sólo abren la posibilidad de explorar innovadoras instancias de comunicación e intercambio, sino que además generan nuevas oportunidades de construcción social del conocimiento. La generación de estos canales de participación se consolidan, en alguna medida, como herencia de la cultura hacker de compartir el saber bajo estructuras abiertas y horizontales que promuevan la intercreatividad y la inteligencia colectiva, en beneficio de la comunidad.
Este contexto colaborativo, que ha pasado de ser un experimento exitoso a una forma de trabajar en equipo y constituir comunidades en línea, favorece la conformación de redes de innovación basadas en el principio de la reciprocidad. El fundamento que soporta todas estas plataformas de interacción está centrado en la idea de mejorar, simplificar y enriquecer las formas y los canales de comunicación entre las personas.
CAPITULO 3. Mapa de aplicaciones. Una taxonomía comentada.
Cualquier cartografía sobre la Red está condenada al fracaso, esto es por lo dinámico que es la renovación del entorno de aplicaciones digitales y por su permanente transformación. Al momento de hacer un análisis de la Web 2.0 es preferible priorizar los fundamentos generales por sobre los recursos tecnológicos específicos.
La estructura taxonómica propuesta para ordenar y explorar la Web 2.0 se define en cuatro líneas fundamentales: Social Networking (redes sociales), Contenidos, Organización Social e Inteligente de la Información y Aplicaciones y servicios (mashups). Aunque esta clasificación se ha hecho con el objetivo de simplificar su descripción y análisis, es importante tener en cuenta que una de las características fundamentales de este entorno es que todas una de estas líneas se combinan entre sí.
A. Social Networking

Describe todas aquellas herramientas diseñadas para la creación de espacios que promuevan o faciliten la conformación de comunidades e instancias de intercambio social.

El sujeto (consumidor, altamente segmentado para el mercado y los medios de comunicación) cuenta con nuevos dispositivos y herramientas para participar colectivamente con sus pares, pero de manera mediatizada o virtual. Bajo esta perspectiva los públicos encuentran innovadores y poderosos canales de interacción, que permiten a las personas actuar como tribus, micro-comunidades o grupos de interés altamente segmentados.
Destacados:

1.www.facebook.com

2.www.twitter.com

3.http://myspace.com
B. Contenidos

Hace referencia a aquellas herramientas que favorecen la lectura y la escritura en línea, así como su distribución e intercambio. Además significa toda aquella información producida por cualquier usuario de Internet en espacios virtuales de alta visibilidad sin requerir conocimientos tecnológicos avanzados.
A la luz de estos nuevos formatos y canales se observa una explosión cuya onda expansiva favorece el libre intercambio de contenidos. Este panorama visto a escala global –con millones de cerebros interconectados comunicándose, tal como plantea Lévy– permite vislumbrar un ciberespacio fértil en la creación colectiva de nuevos conocimientos
Destacados:

1.http://wordpress.org

2.http://wikispaces.com

3.www.blogger.com

4. http://docs.google.com

5. www.flickr.com

C. Organización Social e Inteligente de la Información.

Herramientas que ayuden a organizar y optimizar el proceso de búsqueda e identificación de contenidos útiles en Internet.

Un elemento transversal y siempre presente en los recursos de la Web 2.0 es su acento en lo social. Los desarrollos digitales ofrecen una amplia gama de alternativas para que exista intercambio y comunicación multimedia (audio, texto y video) entre los cibernautas. Esta cualidad favorece significativamente la conformación de comunidades virtuales y redes de colaboración entre pares.
Destacados:

1.www.google.com

2.www.yahoo.com
D. Aplicaciones y servicios (mashups)

Dentro de esta clasificación se incluye un sin número de herramientas, softwares, plataformas en línea y un híbrido de recursos creados para ofrecer servicios de valor añadido al usuario final.
Una particularidad que comparte un gran número de aplicaciones Web 2.0 es que favorecen la interoperatiblidad e hibridación de servicios. Es decir, han sido elaboradas para facilitar la creación de herramientas que permitan una integración más transparente de varias tecnologías en una sola.
Destacados:

1.www.meebo.com

2.http://earth.google.com

3.http://gmail.google.com
El hecho de simplificar el acceso a instrumentos que facilitan la generación de contenidos ha traído como consecuencia un aumento exponencial en la cantidad de información en Internet. Por ello, es necesario incorporar recursos/herramientas orientados a mejorar la búsqueda y organización de la información. Estas mejoras pueden ser tanto a través de sistemas dinámicos como por medio de métodos de colaboración colectiva. La integración de todas estas aplicaciones contribuirán a seguir avanzando en hacer realidad una Web Semántica.
Capítulo 4.Un esbozo de ideas críticas sobre la Web 2.0.

Este capítulo es un radar de ideas críticas y reflexiones sobre el presente de la Web 2.0,un esbozo a contracorriente del exitismo que abunda en los medios y en la literatura comercial. Habitualmente, desde los mass media y las agencias de relaciones públicas de las compañías tecnológicas se enseñan las bondades de las nuevas herramientas y cómo su uso modificará la vida cotidiana de las personas. Pero no se debe olvidar que el negocio de la era de la información gira alrededor de la obsolescencia planificada y de la re-creación constante de productos y aplicaciones en un espiral sin fin donde casi todo son intereses y políticas comerciales.
Aunque existen, se hace difícil encontrar comparaciones honestas entre tecnologías principalmente porque toda la industria está implicada en asegurarse mercados y en algún caso, en impedir que tecnologías más económicas y eficientes accedan a competir a mercados cautivos.
Las nuevas generaciones de aplicaciones web no nacen de forma espontánea, sino al contrario, promueven siempre un espacio normativo de prescripción e imposición de valores. A ojos de la novedad y de las tendencias mediáticas, pareciera que la evolución del software no admite opiniones en contra. Pero lo cierto es que existe una marginación económico-social de los individuos que carecen de un ritmo de adaptación y aprendizaje en la relación con las nuevas aplicaciones.
El incremento de la velocidad en el acceso y el procesamiento de la información no hace a las personas necesariamente más eficientes. Muchas veces, las ideas fluyen en formato post, promoviendo pensamientos efímeros, como slogans, con fecha de caducidad, para públicos carentes de tiempo de atención y por ende sin capacidad para la reflexión madura. Se vive, se consume y se piensa en formato beta, un tipo de pensamiento de corto alcance que dificulta distinguir entre conocimiento y ruido.
Amateurismo y charlatanería conviven en la escritura colaborativa de la Web 2.0.Si bien se trata de herramientas de alta productividad para formar comunidades, en muchos casos no aportan calidad a nivel de contenidos, sólo experiencias de producción no-profesional, poco fiables. Un sistema de publicación eficiente y de fácil uso no hace a un adolescente cineasta, ni a una persona periodista. Entre las virtudes que debe poseer un periodista, preexistentes a la Web 2.0, se encuentran una potente visión global y crítica de la realidad y sus matices, buena redacción, iniciativa y creatividad para investigar, desenfado para encontrar la noticia, búsqueda del contexto y de las causas que explican lo que sucede y capacidad para tomar distancia de los intereses

de su propio medio.
Las redes tienen dos leyes:crecimiento y adjunción preferencial.En esa lógica, sus prioridades son: cantidad de enlaces, fitness (propiedad, conveniencia, oportunidad) y antigüedad. Estas leyes y prioridades pueden resultar muy útiles para comprender el funcionamiento de Internet y de los nodos principales que captan toda la atención de los usuarios. Esta teoría rompe la falsa concepción de que la Web 2.0 contribuye a una red más democrática en la que todos tienen acceso a crear contenidos, y por ende a dirigirse a audiencias de magnitud, cuando la visibilidad de un nodo menor es casi cero.

Capítulo 5. Aprendizaje colaborativo. Nuevos modelos para usos educativos.
Las nuevas tecnologías generan mejoras de carácter cuantitativo (posibilidad de enseñar a más estudiantes) y de carácter cualitativo (los educandos encuentran en Internet nuevos recursos y posibilidad de enriquecer su proceso de aprendizaje).
La web permite innovar hacia un modelo más rico en herramientas, espacios de intercambio y pedagógicamente más prolíficos donde se aporte conocimiento.
Johnson (1992) propone tres formas de aprendizaje:

- Aprender haciendo (learning – by – doing) P.e. hacer un ensayo el cual sea revisado y se deban corregir los errores.

- Aprender interactuando (learning – by – interacting) P.e. cuando se hace un post o se comenta algún blog y se da una retroalimentación.

- Aprender buscando (learning – by – searching) P.e. Cuando se hace una búsqueda de fuentes de información para poder escribir.

Lunduall (2002) agrega un cuarto tipo:

- Aprender compartiendo (learning – by – sharing) P.e. Cuando se comparten contenidos, experiencias y conocimientos, de ahí se generan y comparten contenidos de calidad.
Existen tres tipos de plataformas de generación de contenidos:

- Blog: Es cuando se publica y se comparten contenidos.

- Wikis: Cuando se genera la escritura colectiva.

- Colaborativa: Cuando se comparten contenidos y objetos de aprendizaje para después poder exportarlo a otras plataformas.
Existen herramientas Web 2.0 que contribuyen a la generación del conocimiento a través de Internet:

- Voz sobre IP: Telefonía por Internet (p.e. Skype).

- Archivos de audio en la Web.

- Repositorios, Colaborativos: Plataformas de almacenamiento e intercambio de documentos.

- Recursos académicos y librerías virtuales de consulta gratuita.

- Buscadores visuales.

- Editor de diagramas y otras representaciones gráficas.

- Analizador Web de textos.

- Editor de encuestas/formularios.

- Traductores.

- Acceso remoto a la computadora: Compartir información con todos a partir de herramientas de comunicación digital, p.e. Conferencias.

- Asistencia pedagógica: distribución de contenidos educativos para educación presencial y a distancia.

- Revisor ortográfico.

- Edublog: blog educativo que vincula el tema de uso de las tecnologías.

- Indexar libros: simplificación de tareas de elaboración de citas de libros y bibliografía.

- Exportación de formato PDF.

- Calculadora virtual.
Existen cuatro casos de usos de innovaciones, esto es, experiencias exitosas de aplicaciones Web 2.0 y móviles:

- iCamp: Busca proveer la infraestructura para la cooperación y la conformación de redes sociales de aprendizaje.

- Blog de Moodle: Crea y administra una plataforma de enseñanzas on line. Brinda soporte en técnicas pedagógicas y obedece herramientas colaborativas y sociales.

- Podcasts educativos para Universidad: Este es un caso que se dio en la Universidas de DUKE en Estados Unidos, cuando el aprendizaje incluye el uso de Ipod para descargar Podcast con diversos contenidos, para ello, la universidad firmó un convenio con Apple, ya que a partir del Ipod generan, editan y comparten recursos educativos.

- m-learning: Es el aprendizaje móvil a través de dispositivos móviles, este tipo de aprendizaje surge después del aprendizaje a distancia (d-learning) y el aprendizaje electrónico (e-learning).
NOCIONES BÁSICAS DEL CAPÍTULO CINCO

(RESUMEN)

1. El principal valor que ofrecen las herramientas Web 2.0 es la simplificación de la lectura y escritura en línea de los estudiantes. Esto se traduce en dos acciones sustantivas del proceso de aprendizaje: generar contenidos y compartirlos con los pares.

2. Nuevas aplicaciones web, de uso libre y que simplifican tremendamente la cooperación entre pares, responden al principio de no requerir del usuario una alfabetización tecnológica avanzada para su utilización. Estas tecnologías de reciente masificación, estimulan la experimentación, generación y transferencia de conocimientos individuales y colectivos.

3. Los planteamientos de Johnson (1992) y de Lundvall (2002) describen el marco conceptual de los modelos de “Aprendizaje 2.0”, es decir: aprender haciendo, aprender interactuando, aprender buscando y aprender compartiendo. Cada uno de estos tipos de enseñanza-aprendizaje se enriquecen al apoyarse en las plataformas Web 2.0 cuya característica más relevante es que ofrecen al docente aplicaciones útiles, gratuitas, colaborativas y sencillas de usar.

4. El desafío está en que los docentes aprovechen esta oportunidad para crear un entorno de aprendizaje apoyado en la Web 2.0 y orientado a la generación de experiencias de aprendizaje, a la reflexión y el análisis, así como a la cooperación entre los estudiantes.

5. De todas las aplicaciones analizadas en este capítulo, en las que la academia ha avanzado de manera más significativa es en la apertura de contenidos educativos. En los últimos años la creación de plataformas con recursos académicos, librerías virtuales de consulta gratuita y otros tipos de repositorios hacen prever un buen porvenir a este principio de compartir el conocimiento.

Capítulo 6. Mobile devices y aplicaciones Web 2.0. La sociedad en red móvil.
La sociedad en red móvil a través de la tecnología de la comunicación inalámbrica. Pasaron de ser teléfonos sin cables a ser herramientas capaces de realizar múltiples acciones de interacción – aplicaciones. La primera y la segunda generación de móviles brindaban sólo comunicación de voz, la tercera generación da una conexión eficiente de redes.
La innovación tecnológica está en pro del posicionamiento definitivo del Smart phone, el cual impulsa la creación de nuevas tecnologías, para lo cual, el mercado está dispuesto a ir detrás de las innovaciones. La alianza entre Mobile Devices y aplicaciones Web 2.0 responde a los siete principios de la Web 2.0 de O´Relly.
Principios constitutivos de la Web 2.0 de Jaokar y Fish (2006) que permiten descargar elementos significativos de la convergencia que se analiza:

- Contenidos creados en Mobile Devices e integrados a la Web 2.0 cambiaran el balance de poder en la industria de los medios.

- El usuario es un tag, no un número.

- Nodos globales y multilenguaje.

- La Mobile web 2.0 será el motor de la convergencia digital.

- Ajax, como un tipo de programación disruptiva en sus capacidad de replicar interfaces en forma dinámica.

- La Mobile Web 2.0 conducirá los servicios basados en la ubicación.

- La Mobile Web 2.0 planteará la búsqueda móvil en forma diferente a la que se utiliza desde las computadoras.
Aspectos de mercado: consumo fabricantes y operadores.

- Las cifras de penetración de móviles en el mundo son espectaculares: en el 2004 había 1.198 millones de teléfonos fijos y 1.748 millones de móviles.

- Países en vía de desarrollo se espera el mayor crecimiento por ser mercado de consumo.

- Habrá más consumo desde móviles que desde computadoras.

- Líderes en mercado: Nokia, Motorola, Samsung, Sony Ericsson y LG, los cuales poseen el 82% del mercado mundial.
Razones que afectan la implementación de un consumo Web Vía móvil:

- Altísimos costos de conexión.

- Lentitud de navegación.

- Interfaces poco usables para navegar.

- Falta de cultura de uso.
Aspectos de productos y contenidos: ¿qué tipo de contenidos querrán consumir los usuarios bajo plataformas móviles?:

- Materiales multimedia cortos, directos y divertidos.

- Imágenes por las cuales no pueden esperar.

- Contenidos de valor añadido a situaciones contextuales específicas.
Atractivas posibilidades de gestionar los datos móviles – plataforma dedicada al traspaso de Snippets o retazos de información / sus usos:

- Cuaderno de notas.

- Iniciar entradas

- Indicar contenidos

- Según categorías y/o temáticas.
Formas de intersección entre Mobile y aplicaciones Web 2.0: Moblogging (blogging) y Vlogging (video).
Etiquetas orgánicas – reemplazando a los números de teléfono. Aspectos de interfaces gráficas el gran obstáculo de un diseño diferenciado: carencia de espacio en pantalla, versiones de sitios Web: normal y mobile, iPhone: versión normal.
Aspectos de la propuesta de diseño de Interfaces para mobile:

- Las pequeñas interfaces de usuario no son escalables: hay un límite de densidad - requieren un mínimo de espacio por ser usables (priorizar información).

- El usuario toma sentido en un contexto específico.

- Esforzarse por hacer una experiencia de usuario sin fisuras.

- Pensar en nuevos usos creativos.

- Refinamiento y detalles.

- Compartir los desarrollos de aplicaciones open source con las firmas implicadas en el negocio.

NOCIONES BÁSICAS DEL CAPÍTULO SEIS

(RESUMEN)

1. El impulso de la industria de fabricantes y operadores hacia los móviles de tercera generación (3G) ha creado una infraestructura apta para promover la movilidad física más la conectividad, de la mano del crecimiento de un empowered web consumer a partir del uso de las aplicaciones Web 2.0. Dicha convergencia genera la Mobile Web 2.0, o sea la interacción entre las aplicaciones Web 2.0 y los mobile devices.

2. El móvil permite capturar contenidos desde el punto de inspiración y la Web 2.0 le agrega inteligencia colectiva a través de las taxonomías creadas por los usuarios, promoviendo una nueva y creativa Mobile Data Industry, a tono con la ética de la arquitectura de la participación.

3. En mercados como el iberoamericano, los aparatos 3G acaban de introducirse en la dinámica de consumo y se espera una lenta pero firme evolución hacia la navegación web vía móvil. El actual modelo de negocio dominante es complicado ya que las operadores ofrecen el servicio básico y todas sus posibilidades extras bajo suscripción. Así, los altísimos costes de conexión, la lentitud en la navegación, interfaces poco usables para navegar, y la falta de cultura de uso, complican aún más las posibilidades de adopción del consumo Web 2.0 vía mobile devices.

4. La Mobile Data Industry dirigida por operadoras y mass media persiste en el modelo de negocio de contenidos empaquetados. Aunque a tono con la Web colaborativa, puede que predomine la experiencia de usuario del “muchos a muchos”. Allí la clave no es tanto brindar contenidos de gran relevancia o reciclar los que se ofrecen en otros medios, sino generar plataformas de conectividad, visibilidad del usuario y participación pensada para el ocio móvil o para la vida profesional. Es allí donde más similitud existe con la arquitectura de la Web 2.0: se trata de proveedores facilitando la presencia de un usuario final activo convertido en editor.

5. El mayor desafío para el consumo web de los mobile devices es la carencia de espacio en la pantalla de sus interfaces gráficas. Los principales patrones distintivos de la portabilidad son: poco peso, pantalla pequeña, presentación secuencial, priorización y comprensión del usuario. O sea, información en movimiento. Una Mobile Web colaborativa requiere de interfaces donde la usabilidad del sistema y la facilidad para subir y consumir contenidos sean piezas claves.

Capítulo 7. El Cierre. Reflexiones hacia la Web semántica.
La Web 2.0 es un proceso evolutivo y expansivo de Internet. El capítulo recoge las opiniones de diferentes usuarios, entre las cuales se destacan:

- Censura.

- Crecimiento de contenidos

- Producción frenética de blogs.

- Desarrollo de herramientas de software social.

- Extensión del concepto Web 2.0.

- La Web 2.0 es un sueño que poco a poco se va haciendo realidad.

- La información fluye en muchos sentidos en Internet.

- La Web 2.0 utiliza más interacción.

- Evolución de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones enfocadas al usuario final.

- No todos los usuarios son productores de contenidos.

- Todo el mundo habla de Web 2.0 pero nadie parece saber exactamente qué es.

- El concepto Web 2.0 existe, así que aceptémoslo tal cual.
El liderazgo de Google se basa en su potente motor y eficiencia para realizar búsquedas productivas y relevantes para el usuario.
Planteamiento de prospectivas: aumento de la comunicación y la integración entre tecnologías. Mayor capacidad de procesamiento y conexión. Aumento en la conectividad. Ubicuidad, movilidad… una red omnipresente. Gran reto: Web Semántica que ofrezca respuestas a enunciados semánticamente más complejos y no sólo identificar palabras o grupos de palabras.
Detrás de todo esto hay un fascinante rango de variación, mutación y mejora en la lógica del darwinismo digital. Y la evolución sigue.

1Un meme es una idea contagiosa que se propaga como un virus replicándose a través de las redes, los mass media y la comunicación interpersonal.

2 La Teoría de la Cola Larga fue popularizada por el editor de Wired Chris Anderson y título de un best seller de 2006 del autor. Se trata de un fenómeno en el entorno de la economía digital: la popularidad agregada de fenómenos empresariales y/o de consumo de información no masivos. Según Anderson, gracias a las redes colaborativas se está pasando de un mercado de masas basado en los hits a un mercado también de masas pero fundado en los nichos.


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