La siguiente Expansión está basada en el videojuego killzone, desarrollado por la compañía guerrilla. Todos los nombres, tropas, eventos, armas y vehículos




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1.- NOTA LEGAL.

La siguiente Expansión está basada en el videojuego KILLZONE, desarrollado por la compañía GUERRILLA. Todos los nombres, tropas, eventos, armas y vehículos mencionados en esta Expansión (salvo en los casos que se indique específicamente lo contrario) pertenecen bajo las leyes del Copyright a GUERRILLA, y SONY ENTERNTAINMENT, y están siendo usados sin su conocimiento, teniendo, además, carácter NO OFICIAL respecto al desarrollo presente y futuro de KILLZONE (KILLZONE, KILLZONE: LIBERATION y KILLZONE 2)
Esta Expansión carece totalmente de carácter lucrativo, siendo su distribución y descarga totalmente gratuita.
2.-NOTA SOBRE LA EXPANSIÓN

La presente Expansión emplea el sistema de juego desarrollado por D. Juan Carlos Herreros Lucas en el Juego de Rol “COMANDOS DE GUERRA” de CRONÓPOLIS EDICIONES. Se ha utilizado como base este sistema (siendo, por tanto, necesario dicho manual para poder jugar con esta “expansión), debido a que se adapta perfectamente a la idea de juego de KILLZONE (operaciones de comando y tiroteos de “baja” intensidad), siendo el sistema de combate rápido, sencillo pero realista en gran medida. Si no se dispusiera de éste, “COMANDOS DE GUERRA” tiene como base el sistema “UNIVERSO”, también de “CRONÓPOLIS EDICIONES” Sin embargo, con la información que se presenta a continuación, ésta puede ser fácilmente adaptada a otros tipos de Sistemas. Las quejas, insultos y demás amenazas a mi integridad pueden ser remitidas a (JOSEANCASTILLO2006@YAHOO.ES).


3.-AMBIENTACIÓN

En KILLZONE, se narra la lucha entre las fuerzas ISA y los defensores del mundo colonial de VEKTA frente a las tropas HELGHAST, que tiene lugar en un futuro no determinado de la humanidad, pero muy similar tecnológicamente al mundo actual. Aunque ambos bandos son humanos, los Helghast, procedentes del alejado mundo colonial de Helghan, han sido siempre una facción aislada del resto de colonias de la Tierra.
Los primeros colonos, exiliados de la Tierra, encontraron las extremas condiciones de Helghan duras pero habitables, no detectándose ni radiaciones ni elementos tóxicos en su atmósfera. Sin embargo, los primeros hijos de éstos, comenzaron a nacer con deformidades. Sin embargo, a lo largo del tiempo, los Helghast han desarrollado técnicas y aparatos para sobrevivir al adverso ambiente de su mundo natal.
Varias generaciones de relaciones tensas entre la Tierra y Helghan desembocaron en la Primera Guerra Helghan, un devastador conflicto en el cual las fuerzas terrestres se alzaron con la victoria final.
Se produce entonces un vacío de poder en la sociedad Helghan, que unido a que las autoridades terrestres abandonaron a los Helghast a su suerte en su hostil mundo, llevó a su sociedad a una fragmentación total, y a sus habitantes hacia un resentimiento mayor hacia los Humanos (Ellos se consideran a sí mismos, Helghast) y a la esperanza de que algún día, un líder aparecería para unirles y guiarles hacia la victoria frente a sus odiados enemigos, los Humanos.
Y finalmente, ese líder apareció. Scolar Visari, un oscuro coronel de la casta militar Helghast, se hace con el poder tras un cruento Golpe de Estado. Pronto, el General Visari, convertido ahora en Jefe Supremo de la nación Helgan, inicia un masivo programa de rearme, reclutamiento…y exterminación de la disidencia, fácilmente acallado gracias a su gran talento como orador, su invocación a los profundos sentimientos patrióticos de la nación Helghan, su omnipotente maquinaria propagandística…y su despiadada y eficaz policía secreta.
Tras varios años de esfuerzo, el General Visari se convirtió en líder indiscutible e indiscutido de Helghast. A sus órdenes, legiones de tropas perfectamente equipadas, entrenadas, y fanáticamente leales a sus órdenes y a la de sus generales, ansiosos por vengarse de los Humanos.
Y finalmente, el día llegó. El Tercer Cuerpo de Ejercito de Helgan, al mando del General Lente, ataca el mundo colonial de Vekta, tras “inutilizar” las Plataformas de Defensa Orbital (gracias al sabotaje de un general traidor ISA). Los combates sobre el terreno entre los reducidos regimientos ISA y las numerosas tropas Helghast marcan el inicio de la Segunda Guerra Helghan….
………………………………………………………………………………….
Dos meses después, los combates en Vekta continúan, a pesar de que las plataformas de defensa espacial y la capital han sido reconquistadas. Las tropas Helghast se encuentran dispersas por toda Vekta. Sin embargo, el General Visari ha otorgado al general Armin Metrac (tras la muerte del General Lente) pleno control sobre las fuerzas restantes y le ha ordenado que contraataque con una nueva oleada de destrucción, logrando capturar las bases ISA del sur, y estableciendo un baluarte desde el que iniciar el contraataque. La estratégica base militar y tecnológica ISA de Rayhaven será su próximo objetivo…
3.-1.-LOS HELGHAST

Los Helghast, aunque humanos en esencia, han sufrido ciertos cambios fisiológicos con el objeto de adaptarse a las hostiles condiciones del planeta. Todos los individuos de su militarista y militarizada sociedad, son extremadamente fuertes y resistentes, debido a las duras condiciones de Helghan y a la aplicación sistemática de técnicas avanzadas de eugenesia (tanto natural como clínica).
Son más corpulentos y altos que la media humana normal. En la sociedad Helgan, un individuo por debajo de 1,90 metros de altura, se considera que es bajito. Su piel es blanco-grisácea y todos los individuos, ya sean hombres o mujeres, carecen totalmente de pelo y/o vello.
Según los archivos planetarios, Helghan es uno de los mundos coloniales mas alejados de la Tierra. De un tamaño casi el doble que la Tierra (lo que le confiere una gravedad más elevada), Helghan es un mundo árido y rocoso, de temperaturas extremas entre el día y la noche (en días de 34 horas de duración), con dos pequeñas lunas orbitándole, y con una distancia a su estrella de unos 135 millones de Km. Debido a su aislamiento prematuro de la sociedad interestelar, poco se conoce del resto de su sistema solar ni de sus recursos naturales (aunque se les supone vastos y variados).
Poco se conoce del número y localización de sus ciudades, industrias, granjas…incluso del número de habitantes, así como su distribución a lo largo del planeta y mundos adyacentes. A través de Agentes infiltrados, se sabe que sus núcleos de población se localizan tanto en la superficie (en edificaciones de no más de tres alturas) como en enormes complejos-colmena subterráneos. Por contra, los edificios gubernamentales están imbuidos de una grandiosidad y fastuosidad casi faraónica, gigantescos Edificios-Bunker que proyectan una imagen de poder abrumador y una sombra de miedo permanente sobre la población.
Las tropas que nutren sus legiones proceden de la recluta obligatoria de todo varón y hembra mayor de edad, por lo que el tamaño y los recursos de sus ejércitos son abrumadores, al menos en número. Su fanatismo es total, no solo por su propio modelo de sociedad, sino también por su riguroso entrenamiento. No tienen por costumbre hacer prisioneros. Los soldados capturados, salvo que tengan algún valor, suelen ser ejecutados.

3.-2.-VEKTA

El mundo colonial de Vekta es un planeta con un clima y unos ecosistemas similares a la Tierra. Su periodo de rotación es de 24 horas y su año es de 370 días. Su capital es Ciudad Vekta, una ciudad costera de tamaño medio con unos cinco millones de habitantes, rodeada de bosques y praderas, lo que, junto con su proximidad al mar, le confiere un clima moderado y agradable durante todo el año. Los ecosistemas de Vekta son muy variados, ya que también presenta amplias y densas selvas, pestilentes pantanos, tundras, grandes cordilleras nevadas todo el año y desiertos.
En la ciudad, conviven tanto zonas residenciales como enormes bloques de apartamentos, zonas industriales junto con barrios bajos. En verano, sus limpias playas, a cuatro Km. de la ciudad, se llenan tanto con habitantes del planeta como de visitantes de otros mundos. Un poco más alejado se encuentran las instalaciones portuarias, que distribuyen, por mar, las mercancías entrantes y salientes del planeta. En el interior, a unos 50 Km. de la ciudad, se haya el espaciopuerto civil, perfectamente comunicado por ferrocarril y autopista tanto con la ciudad como con el Puerto marítimo. El resto de la población se distribuye en ciudades de menor tamaño y pueblos. Sus actividades son variadas (Ganadería, Agricultura, Industria ligera, Pequeños Centros I+D civiles..).
La Democracia Representativa es su sistema de gobierno, y sus fuerzas armadas, que siguen los modelos ISA de la Tierra, es básicamente de autodefensa, donde Militares ISA de la Fuerza de Reacción Rápida (FRR) adiestran y dirigen contingentes de soldados voluntarios pero de carácter profesional. Son, esencialmente, fuerzas de Infantería Ligera, salvo pequeños núcleos de infantería mecanizada, acorazada y artillería, aparte de la Red Defensiva Planetaria proporcionada por la Plataforma Orbital, aunque éstas son competencia exclusiva de ISA, y no del gobierno de Vekta. Vekta carece de milicias o cualquier otra fuerza paramilitar organizada.
3.-3.-TECNOLOGÍA

A pesar de que la acción tiene lugar en el futuro, la ambientación tecnológica de KILLZONE es un poco más avanzada que la actual. Aparte de una tecnología más avanzada en viajes interestelares y el empleo militar de vehículos con suspensores gravitatorios, la tecnología de KILLZONE es la que podría encontrarse en la actualidad si se aplicaran masivamente y a nivel público cualquier avance tecnológico actual. Por tanto, nos encontraremos generalmente con vehículos de superficie con ruedas movidos por combustibles ecológicos, barcos desplazados por pequeños generadores de fusión, enormes plantas de energía solar y eólica, aviones y lanzaderas que sirven de enlace entre puntos alejados del planeta y naves estelares de pasajeros y mercancías (una docena al mes, aproximadamente)
4.-CREACIÓN DEL PERSONAJE

El sistema de creación de personajes sigue fielmente el proceso descrito en el manual COMANDOS DE GUERRA (con alguna pequeña salvedad que se mencionará en su momento). Sin embargo, difiere un poco dependiendo si un jugador es un ISA o un Helghast.

No existe diferencias entre sexos; ISA admite mujeres en sus filas y en cualquier nivel dentro de su jerarquía. En el bando Helghast, sin embargo, no se ha observado hasta la fecha la presencia de mujeres en sus ejércitos.
4.-1.-PERSONAJES ISA.

Son, los buenos de la película. Sus regimientos se articulan de la siguiente manera:

-Soldado ISA: Son las tropas regulares de Vekta, procedentes de la captación de voluntarios entre la población civil. Son los más numerosos dentro del organigrama militar ISA. Reciben un entrenamiento básico en armamento y otras técnicas de combate. Van equipados con una armadura que ofrece 3 puntos de protección (Peso 5 Kgr). Su armamento básico es el Rifle M82 o la ametralladora Pesada ISA, una pistola ISA y un cuchillo ISA, aparte de lo que requise o se le asigne para una misión determinada.
-Fuerza de Reacción Rápida (FRR): Los soldados ISA que transcurrido cierto tiempo, deseen hacer carrera militar, son entrenados y adiestrados para que sirvan como oficiales entre las filas de los soldados regulares. Aparte de su entrenamiento físico y técnico, se les adiestra moralmente, ya que una de sus misiones principales es mandar, dirigir en el combate e infundir moral a las tropas bajo su mando. Van equipados con una armadura que ofrece 7 puntos de protección (Peso 12 Kgr). Su armamento básico es el Rifle M82, una pistola ISA y un cuchillo ISA, aparte de lo que requise o se le asigne para una misión determinada.
-Comisarios Encubiertos: Son la unidad de elite de ISA para Operaciones Especiales. Pueden proceder tanto de los soldados ISA como de miembros de la FRR (En casos muy raros). Hasta la fecha, ningún Comisario Encubierto ha decidido convertirse en FRR. Basan sus acciones en el sigilo, su excelente forma física y sus conocimientos técnicos para cumplir su misión, ya sea volando un puente, sabotear un nexo de comunicaciones o eliminar a un mando clave del enemigo. Van equipados con una armadura que ofrece 5 puntos de protección (Peso 10 Kgr). Su armamento básico es el Fusil A.C.E., una pistola ISA y un cuchillo ISA, aparte de lo que requise o se le asigne para una misión determinada.
-Agentes de Campo Encubiertos: Agentes de inteligencia, entrenados para pasar meses o incluso años dentro de la jerarquía militar Helghast reuniendo información o actuando como Agentes Dobles. Proceden exclusivamente de las filas de los soldados ISA. Su equipo es variable (lo que pueda necesitar...o robar, dependiendo de la situación).
El empleo que vayan a tener tus personajes dependerá exclusivamente de tu criterio y del tipo de aventura o campaña a realizar. Pero, básicamente, seguirá los siguientes pasos:

-Cálculo de las Características Vitales del PJ: Es decir, distribución de los puntos de Características, calculo de puntos de vida, carga….tal y como se describe en las páginas 8 y 9 del Manual original.

-Enseñanza Civil: Tal y como se describe en la página 19 del manual, el jugador distribuirá los puntos correspondientes entre las habilidades de Destreza, Inteligencia y Especiales. Sin embargo, ten en cuenta que algunas de las habilidades del manual original no existen y han aparecido otras nuevas (Ver Hoja de Personaje).

-Instrucción Militar: De nuevo, seguiremos los pasos que se describen entre las páginas 19 y 20 del manual, asignando puntos a las habilidades especiales y al entrenamiento con armas. De nuevo, de nuevo tendremos en cuenta que algunas de las habilidades del manual original no existen y han aparecido otras nuevas.
Hasta aquí, el procedimiento para conseguir un Soldado ISA. Ahora, dependiendo de si queremos que nuestro personaje sea más que un ISA habitual, tenemos:

-Fuerza de Reacción Rápida (FRR): Tras su periodo Civil y su Instrucción Militar (y teóricamente, haber combatido cierto tiempo como soldado ISA), el personaje recibe, por su entrenamiento como Militar de Carrera:

a) Mando +20 Desempeñará el empleo que su característica de Mando indique.

b) +20 % en Burocracia, Dialéctica, Lenguaje Convenido y Recon. Medios.

c) +25 % en Navegación y Orientación.

d) +15 % en Medicina y Primeros Auxilios.

e) +20 % en Mecánica, Electrónica y Telecomunicaciones.

f) +20 % en Pistola, Fusil y Lanzagranadas.


TROPAS FRR EN ACCIÓN
-Comisarios Encubiertos: Ya sea por proceder de los soldados ISA o de la FRR, un Comisario Encubierto recibe por su entrenamiento:

a) 20 puntos a repartir (o íntegros) para Fuerza, y/o Constitución. Su Empleo queda fijado en su actual cifra de Mando.

b) +15 % en Escuchar, Descubrir, Camuflar y Lanzar

c) +20 % en Nadar, Saltar, Trepar y Rastrear.

d) +25 % en Navegación y Orientación.

e) +20 % en Cierres, Explosivos, Mecánica, Electrónica o Química

f) +25 % en Medicina, Primeros Auxilios, Telecomunicaciones y Pilotar

g) +25 % en Fusil, Combate CaC y Matar en Silencio.
-Agentes de Campo Encubiertos: Tras su paso como soldados ISA, los agentes de Campo reciben por su adiestramiento.

a) +20 % en Burocracia, Dialéctica, Lenguaje Convenido y Recon. Medios.

b) +25 % en Descubrir, Escuchar, Falsificar y Robar

c) +25 % en Cierres, Electrónica y Química.

d) +30 % en Telecomunicaciones.

e) +25 % en Pistola, Fusil, Combate CaC y Matar en Silencio.
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