Resumen subirnos al carro del diseño web adaptativo no es cosa de tomárselo a la ligera. Tener en cuenta qué quieres conseguir y si tiene o no sentido realizar el diseño a una versión concreta para escritorio o dispositivo móvil




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6.7.- SPRINT REVIEW 1


Para la validación del Sprint 2 se hicieron pruebas e los distintos tamaños de pantallas, debido a que son los objetivos de renderizacion. Se decidió utilizar las pruebas de Caja Negra o pruebas funcionales, que son las encargadas de evaluar los requisitos funcionales del sistema, debido que se debe evaluar la funcionalidad del producto entregable para cada Sprint.

SPRINT 1

ID

Historia de Usuario

Estimación (Horas)

Como Probarlo

Observaciones

H5

Media Querys

72

  • en Firefox abrir la página web y probar en los distintos tamaños.

En todos los navegadores sin importar el SO. En Windows se debe activar JavaScript

  • Realizar la anterior tarea en cualquier navegador.

  • Abrir en Tablets horizontal y vertical.

  • Probar el viewport para la renderizacion correcta

  • Visualizaciones correcta en Smartphones


Tabla6. SPRINT REVIEW 1Del Sprint 2 Fuente: Elaboración Propia

Se puede confirmar la correcta visualización en todos los tamaños de pantalla y navegadores sin importar el sistema operativo.

6.8.- SPRINT RETROSPECTIVE MEETING


A continuación se puntualizan algunas de las conclusiones obtenidas a la culminación del segundo Sprint del “Diseño web para dispositivos móviles (Smartphones y Tablets”:

¿Qué ha ido bien durante el último Sprint?

  • Se logró terminar las historias de usuario propuestas satisfactoriamente.

  • El equipo se comunicó satisfactoriamente.

  • Las Media Query se renderizaron adecuada mente en todos los navegadores.

¿Qué puedo ser mejorado en el siguiente Sprint?

  • Mantener rutas absolutas para los css3.

  • Reusar código.

  • No se hicieron algunos daily meeting por razones de disposición de tiempo.

¿Qué se aprendió?

  • Convertir código css3 de Px. a relativos a em.

  • Como usar el patrón de diseño modelo-vista-controlador.

  • El uso de las Media Query.

6.9.- RESUMEN


Para el desarrollo del segundo Sprint se realizaron las reuniones adecuadas como son: Sprint Planning Meeting, Sprint Review Meeting y finalmente Retrospective Meeting, con la intención de cumplir con lo que Scrum estipula para su buena práctica, además de presentar este documento se presenta el respaldo documental de la página web.

Se terminaron las historias de Usuario propuestas, además de realizar historias de usuario adicionales que no se encontraban en el Product Backlog inicial.



7 Es una colección de páginas de internet relacionadas y comunes a un dominio de Internet o subdominio en la World Wide Web en Internet.

8 También llamada telefonía celular, básicamente está formada por dos grandes partes: una red de comunicaciones (o red de telefonía móvil) y los terminales (o teléfonos móviles) que permiten el acceso a dicha red.

9 Un teléfono inteligente (Smartphone en inglés) es un dispositivo móvil construido sobre una plataforma informática móvil.

10 Se refiere a todas las partes tangibles de un sistema informático.

11 Es una representación visual de los propios textos; en la que intervienen descripciones, narraciones o interpretaciones, presentadas de manera gráfica figurativa.

12 ayuda a mantener la coherencia en el diseño de una página web y facilitar la creación de diseños.

13 El término en línea (online) hace referencia a un estado de conectividad.

14 El término Web 2.0 comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario.

15 lenguaje de marcas de hipertexto.

16 El nombre de dominio .com es un dominio de nivel superior.

17 Interface de Programación de Aplicaciones.

18 Las hojas de estilo en cascada o (Cascading Style Sheets, o sus siglas CSS).

19 JavaScript (abreviado comúnmente "JS") es un lenguaje de programación interpretado.

20 etiquetas o marcas, que consisten en breves instrucciones de comienzo y final, Toda etiqueta se identifica porque está encerrada entre los signos menor que y mayor que (<>), y algunas tienen atributos que pueden tomar algún valor.

21 cuando no deja pasar luz en proporción apreciable.

22 hace referencia al conjunto de procedimientos racionales utilizados para alcanzar una gama de objetivos que rigen una investigación científica

23 se refiere a un framework que es usado para estructurar, planear y controlar el proceso de desarrollo en sistemas de información.

24 Importancia, amplitud, alcance

25 En informática se utiliza para nombrar a la conexión física y funcional entre dos sistemas o dispositivos de cualquier tipo dando una comunicación entre distintos niveles. Su plural es interfaces

26 es un proceso de desarrollo de software desarrollado por la empresa Rational Software, actualmente propiedad de IBM. Junto con el Lenguaje Unificado de Modelado UML, constituye la metodología estándar más utilizada para el análisis, diseño, implementación y documentación de sistemas orientados a objetos.

27 Capaz de moverse con ligereza y facilidad:

28 Es el más destacado de los procesos ágiles de desarrollo de software, formulada por Kent Beck

29  Es una versión simplificada del Proceso Unificado de Rational (RUP).  El AUP aplica técnicas ágiles incluyendo Desarrollo Dirigido por Pruebas (test driven development - TDD), Modelado Ágil, Gestión de Cambios Ágil, y Refactorización de Base de Datos para mejorar la productividad.

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