Resumen subirnos al carro del diseño web adaptativo no es cosa de tomárselo a la ligera. Tener en cuenta qué quieres conseguir y si tiene o no sentido realizar el diseño a una versión concreta para escritorio o dispositivo móvil




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3.6.2.4. – TIME-BOXES


Las cajas de tiempos en SCRUM son:

  • ReleasePlanning Meeting, el propósito es tener un plan establecido con objetivos que el equipo plantea.

  • Sprint, es una iteración de aproximadamente entre dos semanas.

  • Sprint Planning Meeting, es una reunión donde la iteración es planeada como ser objetivos, tareas, estimación de tiempos.

  • Sprint Review, se lleva a cabo al final del Sprint, es una reunión donde se revisa los objetivos que faltan por terminar.

  • Sprint Retrospective, se lleva a cabo de al final de cada fin de iteración, y se inspecciona lo bueno y lo malo que obtuvo, como ser herramientas mal usadas, problemas de relación o comunicación entre el equipo.

  • DailyScrum, es una reunión diaria que tiene el equipo, el propósito de informar respecto a problemas que se tiene, a con el fin de que se pueda ayudar a resolverlos, como también es informar respecto a los avances que se hará en el día y que se espera.


3.7.- CONCLUSIONES


Si deseamos un método ágil entre XP y RUP metodologías tradicionales, que incluya explícitamente las actividades y las herramientas que se está acostumbrado a utilizar, entonces lo más aconsejable es adoptar la metodología SCRUM.

XP no muestra explícitamente cómo crear algunas de las herramientas que la implementación requiere ver. En el otro extremo del espectro está RUP, que es el gestor más utilizado por los desarrolladores tradicionales, pero presenta una gran cantidad de herramientas. SCRUM en comparación entre los dos, es la adopción de muchas de las técnicas ágiles de XP y otros procesos ágiles que aún mantienen la formalidad de RUP.

No se entrega el software de una vez, en esta metodología se realiza la liberación en partes (por ejemplo, Sprint 1 y, a continuación, Sprint 2, y así sucesivamente).

Con la implementación de la metodología SCRUM:

  • El personal sabe lo que está haciendo.

  • Simplicidad.

  • Agilidad.

  • Centrarse en las actividades de valor.

  • Independencia de la herramienta.

Flexibilidad de la metodología

CAPITULO 4


DISEÑO Y DESARROLLO

4.1.- INTRODUCCION


En el capítulo 4 se realiza una descripción de las consideraciones necesarias que se debe tomar en cuenta para el desarrollo del proyecto. Como es el Product Backlog Inicial, la arquitectura de software, etc.

4.2.- DESCRIPCION PRODUCT BACKLOG INICIAL


A continuación la lista de las historias de usuario que forma parte del Product Bocklog Inicial.

ID

Historia de Usuarios

H1

  • Desarrollar un módulo que muestre el diseño inicial de la página web.

H2

  • Conocer la metodología Responsive Web Design.

H3

  • Implementar Grids Fluidos para almacenar los campos de la página web.

H4

  • Implementar imágenes flexibles que se acortan y cresen en la página web.

H5

  • Implementar las media queries para los distintos tamaños de las pantallas en los dispositivos móviles.

Tabla4. Product Backlog: Fuente: Elaboración propia

El Product Backlog es una lista de requerimiento flexible y dinámica para el desarrollo de un proyecto. Es por esta razón que la adición de nuevas historias de usuario será un suceso normal durante el desarrollo del proyecto “Diseño web para dispositivos móviles (Smartphones y Tablets)”.
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