¿QUÉ es la psicoinformática?




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PSICOINFORMÁTICA

  1. ¿QUÉ ES LA PSICOINFORMÁTICA?

    1. Definiciones preliminares:

  • Psicología: Es el estudio científico de la conducta y la experiencia, de cómo los seres humanos sienten, piensan, aprenden y conocen para adaptarse al medio que les rodea.

  • Informática: La Informática es la ciencia aplicada que abarca el estudio y aplicación del tratamiento automático de la información, utilizando dispositivos electrónicos y sistemas computacionales. También está definida como el “procesamiento automático de la información”.

El vocablo “informática” proviene del francés: informatique, acuñado por el ingeniero Philippe Dreyfus para su empresa «Société d'Informatique Appliquée» en 1962. Pronto adaptaciones locales del término aparecieron en italiano, español, rumano, portugués y holandés, entre otras lenguas, refiriéndose a la aplicación de las computadoras para almacenar y procesar la información.

Es un acrónimo (acrónimo = Palabra formada con las letras o sílabas iniciales de dos o más palabras, y con las últimas letras o sílaba final de la última palabra) de las palabras information y automatique (información automática). En lo que hoy día conocemos como informática confluyen muchas de las técnicas, procesos y máquinas (ordenadores) que el hombre ha desarrollado a lo largo de la historia para apoyar y potenciar su capacidad de memoria, de pensamiento y de comunicación.


    1. Psicoinformática:

  • Es el uso de las herramientas computacionales o informáticas con la finalidad de mejorar las actividades cognitivas del ser humano.

  • Es la rama del conocimiento que integra los conocimientos de la Psicología y de la Informática para optimizar el trabajo psicológico, valiéndose de las herramientas tecnológicas brindadas por el desarrollo de la informática.

Ejemplo:

El proceso de enseñanza aprendizaje usando herramientas multimedia (TIC´s).

La inteligencia artificial

La realidad virtual.


    1. Importancia:

  • Brinda valor agregado a los procesos, comportamientos y actividades del ser humano, porque permite transformarlos mejorando la coordinación de las actividades relacionadas con el proceso de generación de éstos.

  • Transforma la manera en el que el ser humano realiza, compite, mejora, evoluciona; afectando las fuerzas que controlan dicho comportamiento.

  • Ayuda a reinventar la manera como las persona operan. La mayoría de los procesos de una persona operan de acuerdo a reglas obsoletas y no toman en cuenta las ventajas que proporcionan las tecnologías de información.

  • Por lo que respecta a la psicología, las TIC se han aplicado en el ámbito experimental, educativo, social, psicométrico y clínico. Algunas de las más utilizadas son los ordenadores personales, la televisión, las agendas PDA (Asistente Digital Personal o computador de bolsillo), el teléfono, el teléfono móvil (mensajes de texto), Internet, la realidad virtual y la realidad aumentada (podemos definir la realidad aumentada como el entorno real mezclado con lo virtual la realidad aumentada puede ser usada en varios dispositivos desde computadores hasta dispositivos móviles).

  • Por lo que respecta a la psicología clínica, ya se han desarrollado algunos sistemas TIC con el objetivo de promocionar, monitorizar y mejorar el estado de salud de las personas, y ayudar a los profesionales de la salud en el logro de esta compleja tarea



  1. BREVE HISTORIA DEL DESARROLLO DEL COMPUTADOR

  • Se dice que el antecesor del computador fue el ábaco, del cual se cree que pudo haber tenido su origen hace cinco mil años y por su funcionalidad fue utilizado hasta mediados del siglo pasado en Oriente Medio y Asia como instrumento de cálculo. En nuestro medio, el ábaco, aún se utiliza en algunos lugares. Después del ábaco se hicieron múltiples intentos hasta lograr el computador como hoy lo conocemos.

  • John Napier (1550-1617) un matemático inventó un dispositivo consistente en unos palillos (trozos de hueso) con números impresos que mediante un ingenioso y complicado mecanismo le permitía realizar operaciones de multiplicación y división.

  • Blaise Pascal (1.623-1.662), filósofo francés, en 1642 presentó una máquina que sumaba y restaba, ésta funcionaba con 8 ruedas giratorias, dos para los decimales y seis para los enteros y que podía manejar números entre 000.000 01 y 999.999 99.

  • Leibnitz (1646-1716) en 1672 presentó una máquina que podía, además de sumar y restar, multiplicar, dividir y calcular la raíz cuadrada.

  • Joseph Jacquard (1.752-1.834) utilizó un mecanismo de tarjetas perforadas para controlar el dibujo formado por los hilos de las telas confeccionadas por una máquina de tejer.

  • Charles Babbage, matemático e inventor inglés, en 1822 diseñó su máquina diferencial para el cálculo de polinomios, que fue utilizada con éxito para el cálculo de tablas de navegación y artillería. Posteriormente trabajó en el diseño de una máquina de propósito general, que funcionaba con base en mecanismos de entrada y salida, memoria, unidad de control y unidad aritmético-lógica, como los computadores modernos. La máquina no se pudo construir mientras Babbage vivió.

  • Herman Hollerith, inventó un sistema de cómputo automático para manipular los datos del censo de Estados Unidos en 1880, su máquina funcionaba con tarjetas perforadas en las que mediante agujeros se representaba el sexo, la edad, la raza etc. Ante las posibilidades comerciales de su máquina Hollerith dejó las oficinas del censo en 1896 para fundar su propia Compañía la Tabulating Machine Company. En 1900 había desarrollado una máquina que podía clasificar 300 tarjetas por minuto, una perforadora de tarjetas y una máquina de cómputo semiautomática. En 1924, fusionó su compañía con otras dos para formar la Internacional Bussines Machines hoy mundialmente conocida como IBM.

  • En los años siguientes, se trabajó intensamente tratando de crear una máquina que permitiera la realización de cálculos automáticos y a gran velocidad. Para no prolongar este texto más allá de lo necesario, se omiten algunos datos.

  • El 9 de Abril de 1943, John Mauchly y Lieutenant Herman Goidstine recibieron aprobación para adelantar un proyecto de construcción de la primera computadora, llamada ENIAC (Electronic Numerical integrator and Computer), aunque el presupuesto inicial fue de 150.000 dólares cuando la máquina estuvo terminada el costo total había sido de 486.804 dólares. En un test de prueba en febrero de 1946 ENIAC resolvió en 2 horas un problema de física nuclear que previamente habría requerido 100 años de trabajo de un hombre. Lo que caracterizaba al ENIAC como a los ordenadores modernos no era simplemente su velocidad de cálculo sino el hecho de que combinando operaciones permitía realizar tareas que antes eran imposibles.

  • Entre 1939 y 1944 Howard Aiken de la universidad de Harvard en colaboración con IBM desarrolló el Mark 1 también conocido como calculador Automático de Secuencia Controlada. Este podía multiplicar tres números de 8 dígitos en 1 segundo y operaba con números de hasta 23 dígitos.

  • En 1946 el matemático húngaro John Von Neumann propuso una versión modificada del Eniac a la que le llamó Edvac (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) que se construyó en 1952. A diferencia con el ENIAC, esta máquina empleaba aritmética binaria, lo que simplificaba los circuitos electrónicos de cálculo, y trabajaba con programas almacenados

  • En 1953 IBM fabricó su primer computador para aplicaciones científicas el 701 y seguidamente 702 y el 705, este último fue un sistema revolucionario, el primero en emplear memorias de núcleos de ferrita. Con esta producción y mediante una adecuada estrategia comercial IBM tomó la delantera en las ventas de tecnología en todo el mundo.

  • A partir de esta época se siguieron fabricando y comercializando computadores cada vez más sofisticados, evolucionando a tal grado la tecnología de la información, hasta convertirse en lo que es hoy en día.



  1. LA INFORMÁTICA COMO DISCIPLINA INSTRUMENTAL DE LA PSICOLOGÍA

Pueden encontrarse muchas aplicaciones de las computadoras en distintos ámbitos de la psicología (no sólo en investigación, sino también en el contexto clínico, social, educativo, etc.). Entre las principales aplicaciones destacan:

  • Búsquedas bibliográficas: En distintas bases de datos, muchas de ellas accesibles a través de internet.

  • Control experimental: Gestionando una serie de instrumentos especializados que se encargan de la administración de las variables experimental con gran precisión y recogiendo respuestas de los sujetos.

  • Adquisición y digitalización de medidas analógicas: Tales como la actividad electrocardiográfica, electromiográfica, actividad eléctrica de la piel, electroencefalografía u otras más complejas como la resonancia magnética funcional que mide la oxigenación en la sangre, y la tomografía por emisión de positrones que mide el flujo sanguíneo.

  • Evaluación psicológica: Está desarrollándose actualmente la evaluación de actitudes, creencias, valores, personalidad, inteligencia, etc. Ejemplos concretos son el Software PTI-16 para pruebas de personalidad, el cuestionario de valores y antivalores VALANTI, etc.

La evaluación asistida por ordenador tiene ventajas importantes respecto a la evaluación verbal estándar. Por un lado, puede mejorar la calidad puesto que estandariza de modo más eficiente la aplicación de las pruebas, minimiza errores durante el proceso de aplicación y almacena de modo más eficiente las respuestas. Destacan en este apartado los Test Adaptativos Informatizados, que consiguen una evaluación más precisa del nivel de habilidad de los sujetos mediante la presentación de un número reducido de ítems.

  • Terapia: Muchas técnicas de terapia psicológica están diseñadas de una forma que las hace adaptables al ordenador. Por ejemplo, el entrenamiento en relajación puede realizarse de modo automatizado. También, hay paquetes multimedia que implementan una gran variedad de ejercicios que ayudan al paciente a adoptar estrategias de afrontamiento adecuadas en problemas de depresión y ansiedad en el marco de la terapia cognitiva.

Esto no significa que la terapia o evaluación puedan ser realizadas completamente mediante ordenadores, pero sí representan un apoyo a los terapeutas. Por ejemplo, el software Dr. Abuse.

  • Almacenamiento de datos: Cualquier información es susceptible de ser almacenada en forma permanente sobre soportes magnéticos, ópticos, etc. Para permitir su recuperación posterior.

  • Aprendizaje asistido por ordenador: Muchos contenidos pueden aprenderse mediante programas informáticos. Por ejemplo, programas educativos de enseñanza de las matemáticas, idiomas, etc. Son especialmente interesantes cuando se diseñan para personas con alguna discapacidad.

  • Análisis de los resultados: Es una de las áreas donde los ordenadores han contribuido al desarrollo de la psicología y de la ciencia en general. Actualmente hay multitud de paquetes para análisis estadístico y elaboración de gráficas.

  • Simulación: Muchas teorías y modelos psicológicos puede comprobarse por simulación. La simulación permite obtener multitud de datos y en áreas en las que la investigación empírica es difícil o no es posible. (Por ejemplo, por problemas éticos). No sustituye a la investigación empírica pero es un apoyo importante y ayuda a clarificar conceptos y relaciones entre los conceptos.

  • Informe de resultados: Como en muchas otras áreas la divulgación de información puede realizarse con procesadores de textos y otros muchos programas, presentando texto, gráficos, figuras, fotografía, diapositivas, videos, etc., mediante ordenador.



  1. LA PSICOLOGÍA COMO DISCIPLINA INSTRUMENTAL DE LA INFORMÁTICA

Los ordenadores y los programas son herramientas que se relacionan con los seres humanos. Esta relación conceptualizada como relación hombre-computador entra dentro del campo de la disciplina ERGONOMÍA.

    1. Ergonomía:

Es una ciencia que busca que el hombre y el entorno creado por sí mismo trabajen en completa armonía, diseñando y manteniendo los productos, puestos de trabajo, tareas, equipos, etc., en consonancia con las características, necesidades, capacidades y limitaciones humanas. Dejar de considerar los principios de la Ergonomía llevará a diversos efectos negativos que - en general - se expresan en lesiones, enfermedad profesional, o deterioros de productividad y eficiencia.

La ergonomía analiza aquellos aspectos que abarcan al entorno artificial construido por el hombre, relacionado directamente con los actos y acciones involucrados en toda actividad de éste, ayudándolo a acomodarse de una manera positiva al ambiente y composición del cuerpo humano.

En todas las aplicaciones su objetivo es común: se trata de adaptar los productos, las tareas, las herramientas; los espacios y el entorno en general a la capacidad y necesidades de las personas, de manera que mejore la eficiencia, seguridad y bienestar de los consumidores, usuarios o trabajadores.

La ergonomía es una ciencia en sí misma, que conforma su cuerpo de conocimientos a partir de su experiencia y de una amplia base de información proveniente de ciencias como la psicología, la fisiología, la antropometría, la biomecánica, la ingeniería industrial, el diseño y muchas otras.

El planteamiento ergonómico consiste en diseñar los productos y los trabajos de manera de adaptar éstos a las personas y no al contrario.

La lógica que utiliza la ergonomía se basa en el axioma de que las personas son más importantes que los objetos o que los procesos productivos; por tanto, en aquellos casos en los que se plantee cualquier tipo de conflicto de intereses entre personas y cosas, deben prevalecer los de las personas.

Cabe resaltar que en la relación entre la persona y el sistema de trabajo destacan dos aspectos:

  • El aspecto puramente físico, que hace referencia a la estructura muscular y esquelética de la persona. De este aspecto se encarga la Ergonomía Física (Ejemplo: Diseño ergonómico de un asiento, del timón de un auto).

  • El que hace referencia a cómo una persona actúa en el sistema de trabajo. Para poder realizar su tarea una persona tiene que percibir los estímulos del ambiente, recibir información de otras personas, decidir qué acciones son las más adecuadas, llevar a cabo estas acciones. Estos aspectos son el objeto de estudio de la Ergonomía Cognitiva (Ejemplo: En el diseño de un auto, elegir cómo es presentada la información al conductor, puede ser utilizando indicadores analógicos o digitales).




  1. PSICOLOGÍA E INFORMÁTICA COMO DISCIPLINAS QUE COMPARTEN UNA SERIE DE INTERÉSES Y OBJETIVOS COMUNES

Uno de los avances científicos más interesantes de las últimas décadas ha sido el nacimiento de un nuevo campo de investigación de carácter interdisciplinario al que se le ha llamado CIENCIA COGNITIVA.

    1. ¿Qué es Ciencia Cognitiva?

Se llama ciencia cognitiva a la ciencia que intenta comprender cómo un sistema físico puede recibir, seleccionar y procesar información. Hasta ahora, conocemos sólo dos tipos de entidades capaces de hacer esto: los ordenadores y el cerebro (algunos autores hablan metafóricamente de "cerebro seco" y "cerebro húmedo"). La Psicología Cognitiva sería la parte de la ciencia cognitiva que estudia la mente humana, entendiendo a ésta como una entidad que procesa o computa información. La Inteligencia Artificial (I.A.) se preocupa por crear máquinas -hardware- y programas -software- que puedan reproducir la conducta humana que llamamos inteligente (percepción, razonamiento, lenguaje, cálculo, conocimiento experto). La diferencia fundamental entre psicología cognitiva e I.A. es que la psicología cognitiva intenta descubrir los verdaderos procesos que sigue nuestra mente cuando procesa o computa los datos -el verdadero "software" de nuestra mente-, mientras que a la I.A. le interesa conseguir que las máquinas reproduzcan la conducta inteligente, con independencia de si el programa que sigue la máquina es el mismo u otro distinto que el que la mente humana utiliza para la realización de las mismas tareas.


    1. Capacidades cognitivas:

Los hombres poseemos capacidades o habilidades cognitivas o mentales. Podemos razonar y resolver problemas; actuar de forma racional para conseguir objetivos; ver cosas, reconocerlas y dotar de significado a lo que vemos; formarnos imágenes mentales de las cosas; hablar, comprender el lenguaje y comunicarnos; inventar cosas nuevas, diseñar cosas útiles, crear cosas bellas. La Ciencia Cognitiva es el estudio científico de las capacidades cognitivas.


    1. ¿Es posible estudiar científicamente las capacidades cognitivas?

Podemos realizar experimentos psicológicos que intenten explicar las capacidades cognitivas. Se puede observar a la gente para ver como resuelven problemas; estudiar en que difieren y en que son similares sus respuestas; estudiar como los cambios en su cerebro pueden afectar a cambios en sus estados mentales.

Podemos estudiar los cerebros. Como las diferentes partes realizan diferentes funciones; como los daños cerebrales afectan al comportamiento.

También podemos usar ordenadores que simulen las capacidades cognitivas de los hombre e implementar y probar las teorías que explican las capacidades cognitivas.


    1. Cerebros, máquinas y mentes:

En la actualidad hay ordenadores (realmente programas) que exhiben un comportamiento que llamamos inteligente. Estos programas simulan una parte de las capacidades cognitivas y a la ciencia que trata sobre la teoría y técnicas para construir estos sistemas inteligentes artificiales le llamamos Inteligencia Artificial. Además de la utilidad práctica de esta ciencia permite como se ha reseñado anteriormente comprobar las teorías que explican las capacidades cognitivas.
La Inteligencia Artificial explora por tanto la posibilidad de que existan mentes artificiales.

    1. Una ciencia multidisciplinar

Hasta hace unos 100 años aproximadamente la mente era el objeto de estudio de los filósofos. En la actualidad el panorama es bastante diferente. El estudio interdisciplinar de los proceso cognitivos que usamos para adquirir, representar y usar conocimiento y que incluye el estudio del lenguaje, memoria, resolución de problemas, razonamiento, planificación, aprendizaje, visión, etc., es el objeto de estudio de la Psicología, Lingüística, Neurociencia e Inteligencia Artificial.

    1. Aplicaciones de la Ciencia Cognitiva

  • Sistemas perceptuales: Uno de los grandes retos de los científicos cognitivos ha sido el de comprender cómo sucede la percepción en el ser humano, con el objetivo no sólo de comprender los procesos perceptuales humanos, sino de ser capaces de diseñar máquinas que puedan ver.

  • Sistemas procesadores de lenguaje:

    • Programas que sintetizan los sonidos del habla: Estos programas han utilizado dos tipos de aproximaciones. Programas que se basan en los datos anatómicos y fisiológicos del tracto vocal para simular la forma en que éste funciona y programas que simulan las ondas físicas que produce el habla.

    • Programas de reconocimiento de los sonidos del habla: Se trata de programas que interpretan los sonidos segmentado un flujo continuo de señales acústicas que componen el lenguaje hablado.

    • Programas analizadores del lenguaje: La tarea a realizar para que un programa comprenda el lenguaje es pasar de una representación física del mismo (oral o escrita) a una representación de su significado.

  • Sistemas expertos: Desde la inteligencia artificial surge desde el principio la posibilidad de crear programas de ordenador que simulen las características de un ser humano experto en un dominio de conocimiento. Un sistema experto es un programa en el que representamos el conocimiento y las reglas de pensamiento del experto humano.

  • Tutores inteligentes: Se trata de máquinas de enseñanza entendidas como un instrumento automático que: a) Presenta al estudiante una unidad de información, b) Contiene algún medio de recoger la respuesta del estudiante, y c) Evalúa esta respuesta y ofrece retroalimentación al estudiante sobre ella.

Los sistemas tutores inteligentes tienen capacidad para generar el “modelo mental” del estudiante, mientras interactúa con el estudiante va intentando comprender cuáles son las habilidades y el conocimiento adquiridos por éste en cada momento.

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