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| ILUMINACION DE UN INTERIOR CON VRAY Ir a página 1, 2, 3 ... 29, 30, 31 Siguiente
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| dideje Moderador
| Vamos a iluminar un espacio con luz artificial La escena la podeis bajar aqi mismo y es la misma escena dl tutorial d fotones d vlado pero con mas luces.Esta escena es buena pq es sencilla y tiene muchos rincones y zonas dificiles.En mis explicaciones no pondre captura d parametros,sino q los ire diciendo y poniendo su resultado con el render correspondiente para q no seais flojos y abrais el archivo y vayais tocandolo todo  Iremos despacio e intentando q se qede todo claro Saludos y a disfrutar 
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| dideje Moderador
| Le damos a render y esto es lo q tenemos pruebas_singi.jpg
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| dideje
| Las pruebas las vamos a hacer sin AA d momento para q vayan mas rapido Ahora hemos activado la GI y ponemos los siguientes parametros en el irradiance,q son buenos para hacer pruebas Min max rate -4 -2 Hsph 20 Inter 40 Ya empieza a verse mejor y ahora vamos a encaminar nuestros esfuerzos en coseguir mas iluminacion en general y mas iluminacion en las zonas oscuras en particular
pruebas_congi1.jpg
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| mesh
| Me interesa este tema pero no solo con Vray, así que me pongo a ello con brazil, a ver que es lo que sale.
Te lo has currao dideje....
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| carpetano
| preparado dideje. composición actual 5 min. 10 seg. renderizado.(sin GI) pent.III 864 MHz 768 Mb de Ram.
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| dideje Moderador
| Muy bien mesh,cojonudo,seria estupendo tener todo esto con 2 motores diferentes Sigo con las pruebas y las explicaciones Bien,para aumentar la iluminacion lo q hemos hecho es subir el multiplicador d los rebotes secundarios a 0,65 , el deph del direct(numero d rebotes) a 6 y el dark del color mapping a 3,5 en modo hsv (probad los otros q a mi m ha convencido mas ste) Bueno,es conveniente siempre subir el dark antes q el multiplicador d los rebotes ya q si subimos mucho éste tendremos un color bleed o fuga d color d un material a otro excesivo En general con direct en los rebotes secundarios tenemos muy poco control sobre la iluminacion,y a partir d 10 en deph mas o menos no notamos incidencia alguna.Yo lo he dejado en 6,pero d 3 a 6 se notaba muy poca diferencia.Lo ideal sera hacerlo con fotones como veremos mas adelante. La iluminacion en cuanto a intensidad y eqilibrio zonas oscuras zonas claras m ha gustado asi q ste aspecto qeda zanjado.No hay reglas generales para todas las escenas,cada escena es un mundo y requiere sus valores que tendremos que ir viendo a base de pruebas pruebas_congi2.jpg
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| dideje Moderador
| Perdonad si no contesto a lo q vayais poniendo d momento pq voy escribiendo mientras va renderizando (a mesh lo he cogido por casualidad,pero a carpetano no) Bueno,ahora una vez q tenemos nuestras escena en cuanto a luminosidad convenientemente iluminada (al menos con direct en los rebotes secundarios) vamos a darle calidad procurando no subir los tiempos excesivamente Aqui va la escene renderizada con los siguientes parametros He bajado el max rate a -1,con lo q tendremos mas muestras Y tb he bajado el clr thersh a 0,3 (mas d precision en zonas d cambio d iluminacion) y el nrm thersh a 0,4( un poco mas de precision en los cambios d normales) Como ya veis bastante mas calidad Hay q tener en cuenta q tiene q existir en eqilibrio entre los hsph y las interpolaciones Si ponemos un numero d hsph bajo(pocas muestras necesitamos unas interpolaciones mas o menos altas para q suavice bien los espacios entre muestra y muestra Si usamos un numero alto d hsph las interpolaciones deben bajar ya no son tan necasarias, hay muestras necesarias y se necesita interpolar menos,ademas evitamos q se produzcan artefactos por exceso d interpolaciones(zonas iluminadas en esqinas y cosas asi). Evidentemente los tiempos suben con esta segunda opcion pruebas_congi3.jpg
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| dideje
| Perdonad como escribo pero voy rapido,meto gazapos cada 2x3 Bueno,aqi sta la escena con la calidad final,al menos una calidad decente y con AA adaptative subdivision -1 2 He subido el min max rate a -3 -1 Hsph 35 Interp 45 Y el nrm lo he bajado a 0,3 Aviso q los interiores son jodidos en cuanto a que salgan tiempos espectaculares conservando calidad,en general yo no suelo subir mucho los hsph y juego con los nrm,clr y dist para meter muestras alli donde qiero dependiendo d la escena.Si la escena tiene muchas esqinitas pues conviene bajar el nrm para q meta mas muestas ahi.En fin,es tener un poco d sentido comun y no esperarse tiempos absurdamente bajos con calidad pq no se puede. final_direct.jpg
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| dideje
| He editado el post,q no doy con la tecla para escalar esto bien asi q las unidades se qedan en pulgadas,para escenas q hagamos nosotros trabajar en centimetros o milimetros. Abrimos la escena dl principio y activamos GI y ponemos en los rebotes primarios y secundarios global photon map y renderizamos
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| dideje
| Como hicimos con direct subimos el multiplicador d los rebotes secundarios a 0,65 y el dark en hsv a 3,5 y renderizamos. Como vemos el render es rapidisimo y tenemos una idea bastante aproximada d la luminosidad d la escena  pruebas_photons2.jpg
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| carpetano
| con irradiance, en el supuesto " mas potente" : 32 min. 0,4 seg. ¿ me parece a mi excesivo, o es que esos interiores con esa iluminación requiere ese tiempo? ¿seis luces v-ray no es mucha tela? ¿no rebajamos tiempo reduciendo luces y aumentando potencia... claro, con resultados de calidad semejantes ? dideje : un, dos tres... responda otra vez 
creo que para los fotones, tenias que abrir otro post... con la intención de dejar este abierto a preguntas y ensayos... ! es que vas como una moto colega ! ! te salen chispas de la cabeza !
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| dideje
| Bueno,voy a explicar ahora los parametros del global photon map.M tengo q ir y aqi lo dejo por ahora La iluminacion mediante fotones funciona d la siguiente manera:
Las luces d la escena emiten fotones q chocan con la geometria Cada vez q se produce un choque,el mapa d fotones guarda la siguiente informacion Va creando una especie d malla d iluminacion (un estilo a la malla q t crea la radiosidad dl max)y los parametros q definen sta malla son Max density nos dice la precision d esa malla en un punto Search dist nos dice la distancia maxima a la q se mira para coger informacion d luz Y max photons nos dice el numero maximo d photones q se tienen en cuenta para definir la iluminacion en un punto O sea,un ejemplo visual Si ponemos max density 1,search dist 5,y max photons 30 y unidades en cm La luz emite un foton,ese foton choca con la geometria y con precision d 1cm respecto a ese punto hace una especie d esfera con radio 5 cm y coje 30 photones q se encuentren dentro d esa esfera y calcula la iluminacion en ese punto De ahi la importancia d las unidades,si la escena es en metros,1.0 en max density significa q la precision es d un metro,q evidentemente es demasiado grande para tener calidad d iluminacion Evidentemente,lo ideal seria poner el max density en 0.0 con lo q la precision seria perfecta,pero claro,pero los tiempos suben mucho En general hay una relacion "magica" para el valor d max density y search dist y es 1/5 O sea Max density 1.0 Search dist 5.0 Max density 2.0 Search dist 10.0 ...... Si se activa lo d autosearch,Vray hace lo mejor,pero los tiempos tb suben Los bounces son el numero d rebotes,a mas rebotes,mjor iluminacion pero mas tiempo d render El multiplicador es el "brillo" d los fotones,un multiplicador normal La pestaña "convert to irradiance map" sirve para q ahora se cojan solo el numero d fotones eqivalentes al numero d interpolaciones para el calculo dl mapa d fotones.Ademas la solucion es mas suave Si tenemos max photons 30 y activamos convert to irradiance map con 10 interpolaciones,solo se tendran en cuenta 10 fotones y no 30(los tiempos bajan) y esto no es lo mismo teoricamente q poner 10 en max photons y no activar esa casilla,tb la solucion es mas suave (distintos metodos d calculo) La pestaña "convex hull area estimate" si no esta activada vray usa un algoritmo simplificado q puede causar esqinas oscuras.Si se activa se soluciona esto.Los tiempos suben pero ayuda a corregir ese posible defecto La pestaña "store direct light" indica el metodo d calculo d la luz directa Si no lo activamos la iluminacion d las luces d area d nuestra escena seran calculadas mediante fuerza bruta y los tiempos suben Si lo activamos el metodo d calculo cambia y pasa a calcularse como la luz indirecta y los tiempos bajan,sobre todo si tenemos varias luces Es parecido a la pestaña "store with irradiance map" d las luces d area.Si la activas las luces d area no son computadas mediante fuerza bruta y se calculan en el irradiance map,con lo q el render ira mas rapido aunq el calculo dl irradiance map sera mas lento El parametro Retrace threshold hace q superficies cercanas (esqinas por ejemplo) sean calculadas mediante monte carlo (calidad)Su valor indica lo q vray entiende por cercano.Si ponemos 0 no habra retrace y si subimos el valor pues indicamos q a partir d esa distancia se calcula mediante montecarlo El valro de retrace bounces nos dice cuantos rebotes son calculados mediante montecarlo en las zonas cercanas (definidas mediante el retrace threshold).En general tiene q ser igual a los bounces q tengamos en la escena.Valores mas peqeños pueden causar esqinas oscuras D momento es todo,espero ver pruebas una vez q sabeis para q sirve cada cosa  Saludos y hasta mañana
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